Crónicas de una primera experiencia en EVA
También podría llamarse “Sora no sabe resumir y quiere acercar su experiencia personal a los lectores” pero sería un título demasiado largo.
EDITORIALES
Sora suelto en la EVA
No soy una persona inclinada a eventos sociales así que esta crónica llega elegantemente tarde. Una mezcla de agotamiento, momentos de reflexión para poner en orden mis pensamientos y un par de golpes de calor dejan sin energía a cualquiera. Sin más preámbulos ni justificaciones, mi experiencia en EVA.
15:30, la Ballena ya estaba copada de gente para cuando llegamos.
Al igual que como contó Frank en la nota del equipo de NGN, esta fue la primera vez que asistí al evento. No sabía con qué iba a encontrarme ni cómo iba a ser el ambiente, por lo que mi plan era sencillo: me armé una lista de juegos que me habían llamado la atención en la página web, iba a jugarlos una vez estuviese en el evento e iba a charlar con sus desarrolladores para ofrecer una opinión con más cuerpo que un mero “fui al evento, estuvo bonito y me fui”.
El plan terminó convirtiéndose en una guía que duró más bien poco. Tuve la suerte de contar con la experiencia de Javi respecto a ediciones anteriores, y priorizó ir al cuarto piso para probar algunos de los juegos antes de que se formase una fila kilométrica. Ese momento me alcanzó para charlar con los desarrolladores de dos videojuegos que quería probar: Enough with the Witch y Kavara: Cube Temple.
Enough with the Witch está desarrollado por Birdy Games. Es un auto-battler al estilo Vampire Survivors, donde tu personaje debe sobrevivir a oleadas de enemigos hasta enfrentarte al jefe del nivel y derrotarlo. Cuenta con un mazo de cartas que podés personalizar a medida que ganes, ya que las recompensas te permiten comprar cartas nuevas y mejoras que te ayudan a progresar. La premisa es clara desde el título: una bruja corrompió el lugar donde viven el protagonista y su amo; por lo tanto, su deber como súbdito es hacerle frente a la hechicera valiéndose de los poderes otorgados por su señor.
La demo jugable fue muy entretenida, si bien no tuve mucha suerte y las hordas de esqueletos aniquilaron al pobre diablillo. Eso sí, mi dificultad para completar la demo no se le puede atribuir a los controles: puede jugarse con teclado y mouse, además de control de Xbox.
Cabe destacar que el desarrollador dijo que apuntan a que el juego salga en febrero de 2025 y que buscan publisher.
Si la foto les da ganas de saber más, tenemos una noticia publicada ;)
Dado que jugar y hablar a la vez se me dio regular, no me animé a jugar Kavara: Cube Temple. Javi probó la demo mientras Luca Moyano y Oukkurun me contaban la premisa y me explicaban las mecánicas. En este juego sos la última criatura de tu especie y descubrís un templo cúbico de unos dioses antiguos. Dentro del templo ganas la capacidad de cambiar de perspectiva (similar a Fez) y de rotar la cámara, lo que le agrega una capa extra de dificultad. Es un gran juego para estrujar el cerebro y pensar en múltiples dimensiones a la vez. Hay elementos de metroidvania, secretos, y muchas idas y vueltas en cada nivel. Ambos desarrolladores mencionaron que el juego empezó a desarrollarse para una materia en la UNPAZ.
Si no acostumbran a hacer clic en hipervínculos, se pierden de probar las demos de ambos juegos en Steam e itchio respectivamente.
El piso empezó a llenarse de gente y decidí ir a planta baja para pasear por los stands y jugar el juego obligatorio de cualquier evento: hacer fila y esperar. Por suerte la disposición de los stands facilitó caminar entre todos los visitantes y mirar algunas pantallas desde lejos. Pude apreciar un poco de Malvinas: La última carta, Sente y Cebador. Las pantallas gigantes de Collider e Image Campus, la gente charlando (tanto periodistas realizando entrevistas en vivo como grupos de amigos haciendo tiempo) y el bullicio entusiasta del stand de Don’t Kill Rumble terminaron de establecer un ambiente de jolgorio y buena predisposición para probar al menos un juego más.
Formé fila para probar Think Outside The Cube de LIVE Games. Esperé, esperé un poco más y después de varios minutos esperando, y de notar que la persona jugando necesitaba ayuda de los desarrolladores, decidí probar suerte en otro lado. Esto no habla mal del juego en sí (es más, pueden jugarlo ahora mismo), si no de un problema en general dentro del evento: la duración de las demos es tan variada como la dificultad para completarlas.
Desconozco si este tema se charla con los desarrolladores o no, pero teniendo en cuenta que EVA es un evento grande que dura apenas seis horas por día, creo que sería ideal tener un límite de tiempo establecido. Ya sea con un temporizador físico, un límite fijo de partidas por persona, o un jefe imposible de derrotar, opino que el tiempo se aprovecharía mejor. Permitiría probar más juegos en un solo día e incluso charlar con los desarrolladores sin sacarle tiempo a las personas que solo quieren probar videojuegos y necesitan la ayuda de los devs por el motivo que sea.
Para esa altura de la tarde, acepté que no iba a poder probar otra demo. Di una vuelta más por planta baja y encontré uno de los juegos que había anotado en mi lista: Kami Papel Tijera.
Cómo asegurarse de que la gente se acerque a tu stand: te vestís como si fueras parte del juego que desarrollaste.
Me quedé al lado de la fila y miré una de las demos más lindas que tuve el placer de apreciar ese día después de Kavara. No tengo vergüenza en admitir que los juegos me entran por los ojos. Si son visualmente lindos, tienen más posibilidades de que los pruebe. Y si son narrativos, mejor todavía. En este caso salí ganando a pesar de no jugarlo porque Valentino de KimmiArts me contó de qué trata: Kami y su familia viven dentro de un libro desplegable. Un día, la abuela desaparece y la única forma de encontrarla es con la ayuda de unas tijeras mágicas que le permiten a Kami recortar objetos del entorno y crear origamis para superar obstáculos y resolver puzzles.
Es un título hecho en 2.5D que recuerda al Paper Mario y que fácilmente puede ser un juego para toda la familia. Valentino también comentó que uno de los objetivos es fomentar el hábito de lectura, lo que haría de Kami un juego introductorio para los más pequeños. Esto último me recordó a Storyteller y a la rareza de encontrar juegos que sirvan como “primer juego” para quienes todavía no son parte de este mundo, por lo que aprecio que Kami Papel Tijera haya tenido su exposición en EVA.
Spoiler alert: esta foto la saqué haciendo fila.
Satisfecho con lo que había conseguido hasta el momento, me reuní con Mauro, Frank y su hermano, y tuve el placer de conocer a Joacoyco, el diseñador de niveles de Desvelado. Fuimos al cuarto piso para jugar una ronda comunitaria de esperar en la fila, nos encontramos con Javi, recibimos stickers, tarjetas, ¡e incluso galletitas! de parte de varios devs, y al cabo de un rato pudimos dar una última vuelta por esa parte de la exposición.
Nos dejaron en claro que, a fin de que la mayor cantidad de personas pudiera subir, solo teníamos unos pocos minutos para probar demos o hablar con desarrolladores. Me acerqué al stand de Haunting Humans Studio y charlé con la diseñadora 3D de Who Are You?!, a quien había visto horas antes promocionando el juego con un cartel de egresados decorado con alienígenas y del que lamento no tener fotos. Aunque no recuerdo que hayamos hablado a fondo de la premisa del juego (un hombre de familia recibe un cassette de su esposa, desaparecida hace 20 años atrás, y parece estar relacionado con el secuestro de su hija), pero sí recuerdo que hablamos de uno de los desafíos que van de la mano con ser indie: estás a cargo de varios roles a la vez. Si bien ella se especializa en crear diseños 3D para el juego, también se encarga de las redes sociales, el marketing, y de organizar al equipo cuando se necesita.
Una vez se terminó el tiempo, nos retiramos del cuarto piso y solo quedaba esperar a que empezasen los EVA Awards. En mi última vuelta por planta baja conocí a Juani de Mechanikoi. El primer juego del equipo, Bleeding Roots, estuvo disponible en la exhibición virtual del evento y, al ser una experiencia narrativa, terminamos hablando de localización. Originalmente, el título se había lanzado solo en inglés. Juani me contó que hubo dos momentos clave que se le quedaron grabados: por un lado, a una traductora bielorrusa le gustó tanto el juego que los contactó y les ofreció localizarlo a ruso; por otro lado, un joven asiático probó el título en vivo y tradujo el texto a medida que jugaba. Como resultado, Bleeding Roots está localizado en siete idiomas a día de hoy (español incluido). Cerramos la conversación con una reflexión sobre lo increíble que es que algunas historias resuenen con personas que viven en otra parte del mundo a tal punto que se toman la molestia de traducirlo. Si esa no es una de las mayores muestras de pasión cuando un juego resuena más allá del lenguaje, entonces no sabemos qué es.
Si quieren saber más sobre el juego, ya saben lo que tienen que hacer.
Minutos antes de las siete de la tarde, presentamos las entradas para acceder a la Sala de Conciertos, y nos sentamos a ver los EVA Awards. Tanto los presentadores como el equipo a cargo de video y sonido hicieron que la velada fuese amena. Los discursos de los ganadores, que abarcaron desde agradecimientos a compañeros de equipo hasta la importancia de la universidad pública, y el momento emotivo donde varios directivos de ADVA comunicaron que era su última EVA como parte de la asociación, dejaron el ambiente listo para el cierre más emocionante que viví: la orquesta Corear.
Quiero que sea de público conocimiento que esto es una captura de pantalla. El nivel de la orquesta fue tal que solo tengo videos.
Si esta crónica llegó a tener una pizca de profesionalismo hasta ahora, este párrafo va a anularlo por completo. No me alcanzan las palabras para explicar lo que se siente escuchar y disfrutar de una orquesta en vivo, mucho menos cuando dicha orquesta toca música de videojuegos. Disfrutamos de Zelda, Shenmue, Genshin Impact…ni hablar de lo que fue poder interactuar durante la pieza de Undertale, donde la orquesta tocaría uno de los dos instrumentales asociados con Undyne según la cantidad de espectadores que movieran la linterna del celular o la dejaran quieta. El cierre con Chrono Trigger se ganó una merecidísima tercera ovación de pie. Al menos creo que fue la tercera porque, hablando en criollo, la manija concentrada de más de mil fanáticos de los videojuegos tenía que salir por algún lado. Y salió en forma de aplausos de pie, silbidos y vítores.
Y ya por fin, para cerrar la noche, Mauro, Javi y yo estuvimos un rato en la fiesta post-EVA. Debido a obligaciones laborales y familiares, no nos quedamos mucho tiempo pero pudimos charlar de forma más descontracturada con desarrolladores y amigos, y disfrutar del cierre de un evento al que espero poder asistir el año que viene.
Un loot modesto pero inmenso. Sigan a todos en redes sociales, no es sugerencia.