¿Y para cuando un juego Triple A?

En la industria tenemos constantemente juegos con altos valores de producción. Pero es algo que a nivel local no se intenta. Mauro analiza por qué se da esto, y si llegara a ser conveniente en un futuro próximo.

EDITORIALES

Mauro

4/27/202411 min read

AAArgentina

Las discusiones en redes sociales muchas veces parecen ser cíclicas. Cada cierto tiempo empezamos a discutir algo, para olvidarnos tras uno o dos días. Y volver al tópico, semanas después, fingiendo demencia, tal y como si nunca hubiésemos hablado previamente de ello. Y el gaming nacional no está exento de ello.

Tras la salida de algún trailer que levanta interés, y se vuelva viral más allá de los medios que cubrimos la industria local, empiezan a resonar preguntas y cuestiones recurrentes. ¿En Argentina se hacen videojuegos?, “Son todos iguales”, ¿Cuán “exitosos” son? o ¿Cuándo saldrá un AAA en el país?

Y esta última es la más interesante, dado que nos invita a la reflexión. ¿Hay o hubo algún AAA argentino alguna vez? ¿El sector se beneficiaría con el lanzamiento de uno? ¿es siquiera posible esto?

Igual, antes de arrancar, muchos se deben de preguntar…

¿Qué es un Triple A?

Hay 2 recursos que usamos cotidianamente, y nos facilita definir algo desconocido para un tercero. Por un lado, agrupar las cosas en diferentes categorías a partir de alguna característica compartida. Y por otro, tomar definiciones de un ámbito distinto para referirse a un elemento, por más ajeno que sea al uso original que tenga el término.

Es así que en los 90s/2000s los medios empezaron a utilizar un concepto financiero para referirse a videojuegos, y categorizarlos por su envergadura.

El término AAA fue tomado de los bonos de deuda que ofrecían los bancos, los cuales determinaban la relación inversión/riesgo que tenían los mismos. Siendo los más caros los más “seguros” para recuperar la inversión y ganancias.

A partir de esto comenzaron a definir así a los videojuegos con un mayor costo de producción, y a su vez sean los que más probablemente generen ganancia al estudio.

Entre los valores que se calculaban no solo se incluyen los del desarrollo, sino que deben sumarse los de marketing y distribución. Haciendo así que los costos sean enormes, pero también los márgenes de ganancias sean ampliamente superiores al llegar a más público.

Para darnos una idea de la evolución de este costo a través de los años, podemos evaluar algunos ejemplos. Final Fantasy VII (1997), que es considerado uno de los primeros AAA, costó más de 80 millones de dólares (ajustados al valor del día de hoy). Y desde ese momento, progresivamente irá aumentando. Llegando a los valores actuales, tal es el caso de GTA V estimado en 250 millones de dólares. O siguiendo el caso de la franquicia de Square Enix. Según lo declarado por Naoki Yoshida (Director y Productor de FFXIV y FFXVI) al medio Game Informer, desarrollar un Final Fantasy numerado supera los 100 millones de dólares. Y aclara que es sin contar el costo que tiene el marketing posterior.

Para hacer jueguitos no solo hay que tener plata…

Hay que hablar de otro elemento, asociado al costo.

Es una verdad de perogrullo decir que los juegos están hechos por personas. Sin embargo, al mismo tiempo muchos parecen olvidarlo.

La cantidad de trabajadores involucrados cada vez es mayor, llegando a números impensados hace unos años atrás. Superando las 1500 personas involucradas en la producción de God Of War, Death Stranding o Halo. Hasta incluso llegar a los ridículos 7000 desarrolladores en la creación de Red Dead Redemption II.

Obviamente, hay ejemplos de equipos más “acotados”, que apenas llegan a los 900, Sea of Thieves, Resident Evil 3 Remake, o Breath of the Wild, son algunos ejemplos.

Lo que deriva a cuestionarnos, ¿Cuánta gente hay trabajando en la industria argentina actualmente?

A partir de los datos publicados en 2023 por la Agencia Argentina de Inversiones y Comercio Internacional (agencia dependiente de Cancillería), en el cual detalla las características del mercado local y la condición del sector, indicaría que la cantidad de trabajadores (considerando Full Time, Part Time y freelance) rondaría los 1500, distribuidos en 126 empresas.

Este informe tiene como fin la búsqueda de nuevos comercios e inversiones, tomando relevamientos realizados por ADVA y de la UNRaf. Y a partir de estos datos podemos calcular que el promedio rondaría en diez desarrolladores por estudio.

Claramente esto varía según el caso, habiendo grandes empresas que cuentan con mayor número de empleados. Etermax (aunque también tiene parte en otros países) o Nimble Giant superan los 200 trabajadores cada una, siendo 2 de las empresas más grandes del territorio.

Ya con analizar estos datos se podría llegar a la conclusión que difícilmente se pueda ensamblar un equipo (aún uno pequeño) que se dedique única y exclusivamente a un solo proyecto. Si tomamos en cuenta que los grandes blockbuster actuales toman el labor de más de mil personas, y al 2023 el sector local totalizaba unas 1500, se podría decir que es casi imposible. Además, hay que agregar la cuestión de financiamiento. En la situación económica compleja que ha atravesado el país en los últimos años, raramente un estudio tenga, y quiera, destinar una enorme masa de dinero en una sola obra.

Y no solo está en lo riesgoso de destinar todos los fondos en una sola producción (asumiendo que haya una empresa pueda destinar esa millonada de dólares). Sino que también hay que ver los tiempos que toma hasta que salen al mercado.

Un AAA toma entre 4 y 6 años, según lo declarado por Matt Booty (responsable de Xbox Game Studios) el año pasado. Lo cual implica que en ese lapso de tiempo todo el esfuerzo y concentración está destinado a ese único proyecto, con reducidas fuentes de ingresos al no tener otro juego que mientras esté generando ganancias que cubran los costos operativos. Es decir, casi media década de muchos costos y pocas ganancias. Si le sumamos que en el 2021, de 38 lanzamientos argentinos, solo 4 superaron los 6 meses de trabajo(dato tomado del informe hecho por la Agencia de Comercio previamente citada), nada nos hace ver que las condiciones están dadas para producir uno.

No saquemos conclusiones apresuradas… ¿Será posible en algún momento?

Como posible, todo lo es. El talento claramente está presente en nuestra tierra. Muchos estudios incluso participan en IPs importantes. Tal es el caso de Collider Craftworks, que trabaja en asociación en varios proyectos de Warner, tales como Mortal Kombat, Hogwarts Legacy y Gotham Knights.

Sin embargo, para una producción AAA íntegramente nacional creo que estamos bastante alejados.

Por un lado, la masa laboral pareciese ser escasa para afrontar un proyecto tan grande. Aun cuando existan obras se han desarrollado por 200 o 300 personas, tal cual hace Nintendo (en Mario Odyssey fueron 270), conformar algo así requeriría agrupar al 15-20% de la fuerza laboral del país. Siendo que pocos o ningún estudio cuenta con esa cantidad.

Obviamente, se puede dar por la cooperación de varias empresas, que se unan para llevar adelante esto. Pero eso lleva a otra pregunta. ¿Cómo financiarlo?

Aun esquivando los inmensos presupuestos que puedan manejarse en algunas IPs, y centrándonos en los “terrenales”, no dejan de ser montos que superan la facturación anual de toda la producción en el país.

Según el informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos (UNRaf) del 2022, la facturación fue de 70 millones de dólares. Es decir, el total de lo que se invirtió en la producción de Final Fantasy VII en 1997, o lo que costó Alan Wake 2, si quieren un ejemplo más cercano.

Es decir que, aun cuando la inversión pueda venir de afuera, y ser trabajado íntegramente local, la perspectiva de recaudación actualmente no está en los niveles como para generar una ganancia importante y diferencial.

No obstante, al día de hoy tenemos 2 exponentes que varios los consideran AAA, y tienen sus justificativos para ser considerados como tales.

El primero de los dos, por mero orden cronológico, es Master of Orion. En febrero del 2016 Nimble Giant (En ese momento NGD Studio) desarrolla el reboot de este clásico y es publicada por la compañía bielorrusa Wargaming Labs (Creadora de World of Tanks).

El resurgimiento de una de las sagas más importantes del género de estrategia en los 90s debe hacerse con los honores pertinentes, y por ello fue hecho con todos los lujos. Una gran calidad gráfica, innovaciones en su gameplay, y destacadas actuaciones de voz de los reconocidos actores de Hollywood Mark Hamill, Alan Tudyk y Michael Dorn.

Aunque hay que decir que si bien Nimble Giant lo desarrolló, la propiedad intelectual y producción de este fue de parte de la empresa europea.

El otro caso es más reciente. De hecho, es tan reciente que aún no ha salido. Estoy hablando de Deprision, desarrollado por AleProgramadorStudios. Y proyectan su lanzamiento hacia finales de 2025.

Si son de seguir la industria local, seguramente hayan oído de él. A partir de una calidad gráfica impactante, y lo que promete ser una narrativa aún más interesante parte su posición de ser considerado un juego AAA. Incluso Alessandro Grassini, Director Creativo y CEO del estudio, sacó un comunicado en forma de hilo en Twitter aclarando por qué lo consideran como tal.

Nuestro producto es un AAA por el simple hecho de haber trabajado más de 130 personas desde 2019 y por la cantidad de presupuesto invertido en él” — fue algunos de los fundamentos que dio Alessandro en su cuenta de Twitter.

Qué Beneficio tendría???

Más allá de lo que pueda opinar cada uno, sobre si son o no, se abre otro cuestionamiento digno de discusión para el ámbito de nuestras tierras. No por lo económico, como expongo anteriormente. Si no por que la industria misma comienza a poner en tela de juicio si este modelo es realmente óptimo y saludable para las economías de las empresas.

Muchos especialistas y voces internas declaman que con los grandes equipos de devs, prolongados tiempos de trabajo e inversiones monumentales, se necesitan vender varios millones de unidades para ser rentables. Y en un mercado sobrecargado de opciones para el consumidor, una que no colma las expectativas del público puede llegar a ser una herida fatal para una empresa que decidió arriesgarse en un gran “one-shot”.

En vistas de esto, ¿cuán beneficioso podría ser para un estudio nacional disputar palmo a palmo contra titanes, que empiezan a descartar el modelo? No parecía ser un camino a seguir. No obstante, hay una veta que podría ser beneficiosa.

Como se estableció en los párrafos anteriores, al día de hoy Master of Orion es el único AAA nacional publicado. Deprision, recién saliendo en 2025, sería el segundo en considerarse como tal. Al haber tan pocos ejemplos es posible utilizarlo como punto de marketing.

Ser el “primer” título AAA argentino tiene un atractivo importante y un impacto muy utilizado por los medios de comunicación, y sobre todo en los mainstream. Si le agregamos una calidad gráfica a la altura y la promesa de una trama interesante, puede generar una tracción inicial de público más que importante. Por lo menos, los acercará al producto, y en un mercado tan complejo como el nuestro eso ya es una batalla ganada.

Aunque esta ficha sólo es utilizable unas muy pocas cantidad de veces, y AleProgramador Studios ya uso la primera.

Y en qué quedamos????

Puede ser que al llegar hasta aquí les parezca injusto estar midiendo con la misma vara un título de Playstation, Ubisoft, o EA con uno nacional. Pero si vamos a posicionarlos como AAA, deben ser comparados con los que están dentro de la misma categoría.

Personalmente no coincido con la mirada de ser un “AAA para Argentina”, como si fuese una categoría nuestra propia, diferente a la cual se le asigna a GTA por ejemplo. Yo lo veo como las categorías en el boxeo. El Peso Pluma lo es por que está dentro de un kilaje, si lo supera pasará a Peso Ligero.

Y si uno quiere estar entre los Pesos Pesados, debe cumplir las condiciones para entrar. Y una vez allí combatir con los pares.

Sin embargo, al igual que estar entre los Pesos Pesados no determina cuán buen boxeador es un contendiente, ser o no AAA tampoco determina cuán bueno es un juego, ni su éxito.

En los últimos años hemos tenido un sin fin de indies, que cuentan con una envergadura infinitamente menor, Y han competido contra los grandes titanes por nuestra atención y billetera, varios con gran éxito. Para mencionar algunos están Inscryption, Loop Hero, Disco Elysium o el ultra adictivo Vampire Survive.

Inclusive algunas obras de las más importantes empresas, como son los casos de It Takes Two (EA), Prince of Persia: The Lost Crown (Ubisoft), u Octopath Traveller (Square Enix), han encontrado un éxito entre el público y la crítica, sin tener inversiones como los próximos EA Sports FC (ex FIFA), Assassin's Creed o Final Fantasy.

A pesar de esto, tampoco podemos ignorar que aunque sean menores, siguen siendo montos mayores a lo que puede manejar cualquier estudio argentino. Entonces, ¿Qué nos queda hacer?

Una de las posibilidades es buscar la innovación por el lado de las mecánicas. Es un pensamiento general que la industria avanza por los indies, y no por los “tanques”. Ya que por necesidad de destacar sobre el resto, y sin poder hacerlo desde el apartado técnico, toman los riesgos en el gameplay.

Otra de las opciones es explotar la parte narrativa, y sobre todo intentar tomar elementos culturales de la región. Siendo que prácticamente estos elementos no son explotados, sea en obras grandes o pequeñas. Representar al continente con una historia de nuestras costumbres, conflictos y mitos pueden llamar la atención en un universo sobresaturado de fantasías medievales, exploración espacial, revisitar eventos de la 2da Guerra Mundial o batallas vikingas.

No es para nada fácil resaltar en un mercado en el que cada año tiene más de 2000 productos nuevos con los cuales competir. Si a esto se le agrega la situación que vive el país (no importa cuando leas esto), se duplica el esfuerzos de los devs.

Aun así hemos tenido importantes exponentes que han sabido destacar en este mar de opciones que acaparan nuestra atención, como MADiSON, Forager, o Blue Fire, entre varios otros. Encontrando un nicho, característica o mecánica que explotar para ser notados.

Pero ante ninguna perspectiva veo posible que el desarrollo argentino tenga que meterse en el puño por puño con las potencias de los videojuegos. No hay manera de que pueda salir bien parada en esa situación.

Además, si algo se nos da perfecto, que está en el ADN argento, es explotar al máximo la creatividad para encontrar soluciones a problemas con la menor cantidad de recursos disponibles.