Spirit Mancer: Un poquito de esto, un poquito de aquello

Spirit Mancer es la obra debut del estudio tailandés Sunny Syrup Studio. Y nos trae una interesante mezcla de Hack & Slash con cartas, y muchas otras referencias y homenajes que seguramente te van a interesar.

ANALISIS INTERNACIONALES

Mauro

12/28/20247 min read

El que mucho abarca poco aprieta, pero abarca un poco de todo

En 2017 salió un título que marcaría un impacto tan importante y que ahora, 7 años más tarde, lo vemos reflejado como inspiración de muchos desarrollos, sobre todo en el mundo de los indies. No, no estoy hablando de Breath of the Wild, sino de Slay the Spire.

Este indie si bien no es el primero que propuso un gameplay basado alrededor del deck-building, ese seria Dominion del cual tomaron inspiración sus desarrolladores para combinarlo con un roguelike, es indudablemente el que lo puso de moda.

Tras tal suceso, el siguiente paso para muchos otros devs fue intentar replicarlo buscando algo que los distinga. Y algunos fueron un poco más y tomaron la misma idea de Slay the Spire, mezclar el armado de mazos con otro género.

Este es el caso de Spirit Mancer, que presenta la curiosa combinación con un Hack & Slash.

Este es el primer trabajo del estudio Sunny Syrup Studio. Fundado en 2021, con sede en Tailandia, y conformado por un equipo pequeño con orígenes diversos. Pasando por Diseñadores de Moda, ex estudiantes de Farmacéutica, o Profesores de Diseño Gráfico, que compartían el amor por los videojuegos (si, suena cliché. Pero es así como ellos se presentan, y por ser cliché no es menos cierto).

En una entrevista que le hizo Red Hare Studios para su blog, contaron que todo empezó con la idea de uno de ellos, Shane Sookphum, quien era fanático de Megaman y por ello se dedicó al desarrollo de videojuegos. Iniciando el proyecto en 2019, y dando real forma para el 2021 cuando conformaron el estudio.

En su primera obra nos llevan a un mundo en el que los humanos han encerrado a monstruos y demonios en el Infierno. No obstante, en un principio no era así. Ambas especies coexisten en armonía y compartiendo conocimiento. Hasta que La Reina Demonio decidió traicionar a los humanos, desatándose una sangrienta guerra. La humanidad, resultando victoriosa, terminó sellando a los demonios destinándolos a pasar el resto de sus vidas en el inframundo.

Para salvaguardar esta paz el Rey humano constituyó una organización secreta, los Souls Keepers, cuyo objetivo es cuidar de dicho sello. En una de sus misiones, Sebastian y Mary, son desplegados para destruir un portal que conecta ambos mundos. Sin embargo, por “accidente” terminan siendo absorbidos hacia el inframundo. Quedando involucrados en los planes de la Reina para regresar a combatir contra los humanos. Y para defenderse serán guiados por la fuerza del legendario Spirit Mancer, un arma que está destinada a cambiar la historia, tanto de los humanos como de los demonios.

Tal como comentaba inicialmente, Spirit Mancer es un Hack & Slash 2D, con elementos de deckbuilder. Con lo que tendremos 3 medios de derrotar a nuestros rivales. Por un lado tendremos los clásicos movimientos con los que cuenta el género, como el ataque melee con espada, y uno a distancia con pistolas. También contaremos con monstruos que podemos invocar por unos breves segundos, y atacaran a todos los monstruos que se nos crucen.

Estos últimos son justamente la parte de deck building. Cada nivel lo arrancamos con cuatro cartas, elegidas antes en nuestro hub central. Estas son de uso único, una vez invocados se descartan. Y solo nos restockearemos con nuevas cartas con “atrapando” a los enemigos con los que peleamos.

Para esto no hay que derrotarlo, sino tenemos que romper su guardia, lo cual requiere bajarle una barra distinta a la de su salud. Cada rival tendrá un arma a la cual tiene cierta debilidad, y por ende más fácil de paralizar. Si esta es verde hay que hacerlo con ataque melee, si es celeste con armas de fuego, y si es violeta se reducirá con las invocaciones. Habiendo algunos que tienen combinaciones de 2 de ellas o incluso 3.

Pero en el campo de batalla no termina el juego. A medida que avanzamos iremos ayudando y rescatando diversos personajes que se mudarán al pueblo que usamos como hub central, y nos ayudarán mejorando nuestro equipamiento, o llevándonos a pescar, cosechas vegetales o contratar mercenarios para llevarlos a misiones. Todo esto para conseguir recursos que nos permitan conseguir nuevos ítems, cartas o mejoras.

Y justamente toda esta combinación de mecánicas es de lo menos agradable del título. Tiene tantas, y tan diferentes, que muchas veces no combinan. Tiene el gameplay de un Hack & Slash, con el agregado de las cartas, y se pueden atrapar nuevos monstruos. Junto con elementos de RPG, para mejorar habilidades y stats, junto con algunas cosas de gestión de base y pequeños minijuegos para juntar recursos, que nos permitirán crear nuevas cartas. Tiene tantos elementos que termina siendo abrumante, y genera confusión para que sirve cada ítem que agarras o cosechas.

Esta poca claridad también se traslada a los controles. Al tener que estar pendientes a los enemigos, ver que tipo ataque nos conviene hacer para paralizarlos, y ver que carta tenemos seleccionada para invocar, termina haciendo un combate entre cortado, que te lleva más a alejarte por un momento de los enemigos para procesar toda esta información.

Aunque, una vez que uno llega a acostumbrarse, lo cual puede llevar un tiempo importante, empezamos a descubrir cosas interesantes. Con diversidad en diseños de personajes, con diferentes ataques. Lo que si bien es otro elemento al que tenemos que prestar atención al enfrentarnos, es también una variedad extra a lo que podemos “atrapar” e invocar.

A su vez los diseños de niveles pasan de ser lineales y simples, a encontrarnos con algunos realmente entretenidos. Como homenajes a los beat’em up noventosos, secciones de plataformas, o escenarios con diferentes caminos que tomar, lo que invitan a un poco de exploración. Tal progresión en los niveles nos permite acostumbrarnos en un principio a su gameplay, sin tener que preocuparnos por peligros o elementos escondidos, y se acompleja tras un tiempo prudencial para estar más duchos con el joystick en mano.

Spirit Mancer es una linda obra, que marca la pasión y potencial de sus desarrolladores, pero que muchas veces tropieza con su propia ambición. Sin ser demasiado extenso, de hecho dura unas 10 horas o incluso puede ser menos, se embarulla con tantas mecánicas dignas de un juego de +30 horas.

Por otro lado, algunas decisiones que tomaron terminan siendo por lo menos curiosas, ya que se sienten que fueron consideradas en un punto pero no llevadas a fondo al final. Un ejemplo de esto son las vidas. Podemos acumular hasta 10 de ellas, lo que nos asegura que al perder volvemos a reiniciar la partida desde el último punto de control. Por lo que al perderlas todas, uno pensaría que habría que iniciar el nivel desde el principio. Sin embargo, al suceder he reaparecido desde el mismo punto que lo venía haciendo antes de quedarme sin corazones.

Otro de estas decisiones cuasi obtusas es el escalado de dificultad en los bosses con respecto al resto del nivel. No me molesta que un boss sea complicado, desafiante, que te haga enojar con todos sus parientes ficticios, e insultar de alegría por ganarle. Pero se siente injusto cuando llegar hasta ellos ha sido relativamente fácil y sin grandes complicaciones.

Aunque como dije, tiene valores que te hacen una experiencia divertida. Con un gameplay ingenioso y entretenido, una vez que uno se acostumbra. Con muchas referencias a grandes obras y géneros de los 90s. Como lo son Megaman, los Beat'em Up, y un pájaro que tiene una curiosa similitud a los Chocobos de Final Fantasy. También, al momento del lanzamiento, tenía referencias a algunos anime, como Luffy y Guts. Aunque hoy en día ya no están, asumiendo que han debido de sacarlos por una cuestión de licencias.

Cabe mencionar que tras el lanzamiento tuvo algunos problemas de rendimiento, con caídas de frame, que en lo personal me generaron un mareo tal que me hacia dejar de jugarlo tras un tiempo. No obstante hay que remarcar que el estudio estuvo sacando sucesivos parches que corrigiendo varios de los problemas que fueron reportándose. Y tras haberlo jugado nuevamente en estos últimos días, para dar las puntadas finales de esta reseña, es notoria la mejora en el su funcionamiento. Sobre todo sin experimentar nuevamente esa inconsistencia en la fluidez, sin tener que dejar de jugar en ningún momento por lo que me pasaba anteriormente.

Por último me gustaría cerrar destacando que tiene modo coop local. Lo cual puede ser una interesante y linda manera de jugarlo. Aunque no pude probar esta modalidad, por lo que no puedo comentar como se juega, ni como es el balanceo de dificultad en esta modalidad.

En la entrevista que mencione en los primeros párrafos, mencionan que su visión y misión como equipo es sacar títulos de los cuales no se arrepientan, incluso con el pasar de los años. Y sin dudas lo han logrado.

Aun cuando tiene varios aspectos en los que personalmente no me he encontrado cómodo durante mi partida, lo que es indiscutible es la pasión y dedicación que le pusieron a su desarrollo. Tal vez en su entusiasmo pecan de querer agregar mecánicas, que si bien pueden combinar bien con el estilo de juego que hicieron, terminan abrumando al jugador.

Siendo el primer proyecto de Sunny Syrup Studio, es esperable que hayan algunos aspectos en los que mejorar, y seguramente en los próximos lanzamientos lo hagan. Para el cual parece ser que no tendremos que esperar mucho más, ya que tienen anunciado para 2025 Not Monday Cafe.