Pixelarium: Free Lands lanza su demo

El estudio argentino Forja Games anunció Pixeñarium, un RPG con estética ASCII en 3D, el cuál sería su primer juego en Steam. Este ya tiene la demo disponible en la plataforma, y Javi habló con su desarrollador.

NOTICIAS ARGENTINAS

Javi

2/4/20264 min read

Un RPG con estética ASCII en 3D

Si hay algo que siempre me gustó, y no deja de gustarme, es Diablo. Particularmente el 2, que es, a mi entender, el mejor. En él se mezclan géneros de los cuales soy bastante fanático, como es el RPG, el Hack & Slash y el looteo.

Por eso, al hablar con Luciano Racente, dev de Pixelarium, mi corazón dio un pequeño salto al enterarme de que su juego tenía inspiración en el título de Blizzard.

Desde hace tiempo que me pasa que busco el "RPG Ideal", en el cuál dedicarle horas y jugarlo para divertirme. Me viene pasando últimamente que no encuentro un juego que me llene al 100%. Por ejemplo: El Diablo 2 me encanta, pero lo jugué tantos años en mi vida que ya no me divierte como antes. El Skyrim, me encanta, pero requiere tantas horas y tiene TANTAS cosas que me abruma. — Nos contaba Luciano al consultarle sobre como nació la idea.

A su vez, me gustan mucho los juegos con vibes retro, en especial los que en vez de usar imágenes o modelos 3d utilizan caracteres ASCII. El tema es que muchos de ellos al jugarlos se sienten demasiado viejos, pero de una mala manera: poco feedback visual, o una UI un poco engorrosa. O tal vez tienen cierta forma de desarrollarse que se hace muy difícil de entender.

Entonces, dije: ya no voy a buscar más, voy a hacer el RPG que tanto quiero jugar.

Ahí decidí entonces hacer Pixelarium: Free Lands. Un Roguelike ASCII+3D de mundo abierto procedural.

También le consultamos por el tipo de juego, por qué elegir hacer un mundo abierto/procedural

Por varias razones:

1) Si bien no es "sencillo" lograr la generación procedural, una vez lograda, puedo generar mucho contenido con poco esfuerzo.

2) No me considero bueno diseñando niveles, entonces, gracias a la generación procedural, estos se arman de una forma más orgánica, dando resultados que sé que manualmente no podría lograr.

3) Y más importante: al ser procedural + mundo abierto, incluso a mí que soy el desarrollador me divierte, ya que el mismo juego me sorprende, no sé qué va a haber en cada rincón del mismo.

Me pasó por ejemplo desarrollando un juego tipo escape room lineal (Singularity), que considero por ahora mi mejor juego, pero jugarlo YO no tiene gracia, ya que conozco cada secreto y cada puzzle que hay que resolver para ganarlo.

Pixelarium cuenta con una estética ASCII; es todo con letras y símbolos en diferentes colores. Cada pantalla en la que entramos cuenta con un pequeño glosario para entender lo que estamos viendo. Y en un mundo donde todo es hiperrealismo, encontrar un juego que nos invite un poco a usar la imaginación se agradece un montón.

Llegamos a las tierras libres con el objetivo de encontrar aventura; a medida que nos vamos adentrando en ellas, descubriremos que el mundo está lleno de demonios. Una guerra que la humanidad lleva perdiendo hace bastante. Se convertirá así nuestra misión: lograr salvar el mundo.

A su vez, el dev también nos contó un poco sobre él.

Soy Luciano Rasente, de 35 años. Empecé a desarrollar a los 12 años, en el año 2002. En su momento tenía una PC bastante mala, y como no podía jugar a juegos buenos y tampoco tenía internet, se me ocurrió la idea de hacer juegos simples (en sí siempre igual tuve como la idea de hacer juegos; a los 10 había intentado con Game Maker, pero no lo lograba entender).

A los 12 años empecé a probar Game Maker nuevamente, y logré entenderlo (cabe destacar que por la época y la zona en la que vivía, no había una forma sencilla de "googlear" o de acceder a tutoriales, lo que más me ayudaba era el manual de Game Maker, pero el problema era que no sabía inglés). Empecé con el drag and drop, luego noté que a eso le faltaba "potencia" para hacer las cosas que quería, entonces empecé a aprender a codear.

Más adelante, hablando con gente, en especial, una persona a la que siempre considero mi mentora, Diego Galizzi ("The Fish"), empecé a aprender C++. Recuerdo que él me enseñó lo básico, y me destrabó con el tema de "punteros", que no entendía. Ya con C++ hice algún que otro motor de juegos en 2D, que eran una especie de imitación de lo que conocía de Game Maker.

Bueno, esos fueron los comienzos. Luego ya de ahí fueron varios años haciendo juegos incompletos, hasta que cuando empecé a estudiar Ingeniería en Informática me fui para el lado del software. Hoy día me dedico a la programación en una empresa, en la que trabajó como arquitecto de software.

Hace aproximadamente 3 o 4 años empecé a recordar el motivo de por qué comencé a estudiar la carrera que hice, y fue justamente por mis deseos de hacer juegos. Entonces, retomé en el mundo de los videojuegos.

Estuve participando de algunas jams y haciendo juegos no comerciales (estuve muy feliz de que salí primero en una, con mi juego Singularity), también consumiendo mucho contenido online de desarrollo de juegos. Y bueno, desde hace algunos años estoy trabajando en “Pixelarium: Free Lands”. Mientras en paralelo, haciendo contenido tanto de su desarrollo (devlogs), como de programación y gamedev.

Pixelarium ya tiene su página de Steam, donde podes descargar su demo, disponible desde el 30 de enero, y planea sacar el juego completo en marzo. En principio el 30 de ese mes, pero los tiempos, como todo, se pueden correr. Por lo pronto, su demo nos deja probar gran parte del juego, así como sus mecánicas, en más de 4 horas de gameplay.