LINKED WORLDS: El Final Fantasy argento

En argentina hay un nicho bastante fan de los JRPG. Pero al momento de ver los desarrollos nacionales no esta tan explotada. Nicolás Di Tirro combino su amor por este género y sus ganas de crear un juego y nos trajo esta épica aventura.

ANÁLISIS

Mauro

2/29/20249 min read

LINKED WORLDS: El Final Fantasy argento

Estos últimos años hemos cubierto y analizado cada vez más títulos argentinos. A medida que pasaban las ediciones nacionales nos sorprendía la cantidad de videojuegos, y de diversos géneros.

Sin embargo, en un punto nos empezó a sorprender que, habiendo tantas experiencias y tan diversas, hay pocos exponentes de RPGs. Y particularmente ninguno con el estilo retro de la época de NES/SNES, que tan simbólicos fueron.

Existiendo cierto aprecio local a los juegos de rol de antaño. Y con la nueva ola de obras con estética pixelart (Sin ir más lejos, en los últimos años Octopath Traveler I y II, Live a Live, Chained Echoes, Sea of Stars, entre muchos otros), parecía una moda a la cual la industria nacional no pensaba sumarse... Hasta que llegó a nosotros Linked Worlds.

Desde el momento en el que su creador, Nicolás Di Tirro, se acercó a nosotros y vimos el trailer quedamos enamorados. En los trailers ya veíamos una mezcla de RPG retro, similar a los primeros Final Fantasy (Saga que amo, y me cuesta ser imparcial), con un estilo de combate que combinaba estrategia al mover al personaje por cuadrículas y elementos propios del género. Pero adicionalmente prometía el uso del paso del tiempo in-game de manera integral, modificando comportamientos de NPCs y enemigos. El hype y la expectativa estaban al tope. Podría ser algo único o falsas promesas.

TRAMA

En el pasado la Bestia Oscura descendió desde la Torre del Cielo y devastó todo a su paso. Solo pudo ser detenido por 4 valientes héroes decididos a arriesgarlo todo enfrentándose al demonio y salvar la humanidad.

No obstante, sus poderes no se asemejaban a los de la terrible bestia, y les resulta imposible derrotarlo definitivamente. De tal forma solo queda sellarlo y que la paz vuelva a regir momentáneamente en el Continente de Cestina.

Aun así, no todos los héroes regresan a casa. El Príncipe Alistair fue uno de los que no volvieron. Su lugar en la comitiva era ocupado por un misterioso niño, quien fue encontrado por el mismo príncipe y encomendado a sus amigos y Padre, el Rey Magnus, para ser cuidado y entrenando.

Es que el joven huérfano Albus no era un niño del montón. Dentro de él había un poder oscuro sin igual, el cual podría ser la clave para salvar al continente en un futuro.

Once años de paz han pasado, y Alistair aún no ha regresado al Reino. Mientras Albus entrenó y se convirtió en un guerrero extraordinario. Y sus poderes que estuvieron dormidos por tanto tiempo empiezan a despertar en el mismo momento que se reportan noticias sobre el regreso de la Bestia Oscura.

En esta ocasión, al no saber el paradero de los otrora salvadores del Continente, el joven decide tomar la responsabilidad y enfrentar al Demonio y su destino.

MECÁNICAS

Como dijimos en la introducción, estamos frente a un RPG retro, de los que podíamos encontrar en la SNES. Y claramente tiene muchos de los elementos que les corresponden a ellos. Como lo serán el leveleo a partir de la experiencia obtenida al derrotar enemigos, conseguir nuevas habilidades y armas, o combates por turnos. Sin embargo, varios de estos aspectos tienen cierta vuelta de tuerca que los hace sentir únicos.

En particular sucede con las habilidades. Sin dejar de ser un sistema, que si has jugado algún otro título, es probable que lo hayas experimentado. Mantiene una idea de customización con un “Árbol” de Desarrollo conformado por una cuadrícula con 50 casilleros. Con cada nivel subido obtenemos un Punto, que permitirá activar una de ellas, y tras subir otra cierta cantidad se habilitan nuevos espacios. Entre ellas hay ataques mágicos, físicos, movimientos especiales o aumentos de Stats.

Lo “diferente” a la norma está en que nuestra elección no la grabamos en piedra al activarla. Sino que podremos constantemente cambiar lo habilitado. Pudiendo de esta manera ajustar nuestra estrategia frente a una pelea importante. Jugando constantemente con la posibilidad de modificar las características de nuestro personaje.

Otra de las mecánicas primordiales en Linked Worlds es el paso del tiempo. Mientras estemos en este mundo y lo recorramos la hora in-game irá avanzando, utilizando un ciclo día y noche. Determinando si los negocios están abiertos, las respuestas o presencia de NPCs, o la posibilidad de encontrar ciertas misiones secundarias según el horario.

No solo eso, sino que los días que tardemos avanzar también determinarán algunos desenlaces de misiones secundarias o eventos que se puedan dar en el mundo.

Igualmente, esta no es la única forma en la que influye en el gameplay. Sino también afecta a nuestro protagonista, obligándonos a siempre tener presente antes de embarcarnos a un nuevo viaje. Ya que el cansancio se irá acumulando tras el paso de las horas. Al igual que la Vida o los Puntos de Magia, tenemos una barra de stamina. La cual se irá desgastando a medida que caminemos y pasen los minutos, siendo solo restablecida si nos acostamos a dormir en alguna posada. En caso de descuidar las horas de sueño la Salud, Puntos de Magia y Aguante máximos irán disminuyendo, al igual que el Ataque o Defensa.

LO QUE SÍ Y LO QUE NO

Retomando el hilo dejado en la introducción, y ya habiendo establecido los conceptos básicos que lo constituyen, pasemos a analizar cuáles son sus virtudes y flaquezas. Y para ir adelantando y dejar de lado la incertidumbre, las primeras sobrepasan ampliamente a las últimas.

Primero concentrémonos en las fortalezas, pasando de lo general a los detalles.

Lo que podemos decir es que su creador fue muy consciente en donde hacer el cierre, y que dejar a fuera. Evitando un desarrollo aún más largo, y que en el proceso sea abrumador para los jugadores casuales. Ya que otra cosa con la cual trabajó en mente fue que sea "simple" y corto, sin entrar en la vorágine de los Juegos de Rol, los cuales mínimamente cuentan con más de 20 horas de duración y varios sistemas solapados entre sí.

Un ejemplo es el equipamiento que podemos asignarle. Inteligentemente, se decidió en reducir las opciones y así no ocuparnos de ver que armadura, bota, guante, casco o escudo, nos conviene. Lo que nos tendría un largo rato pensando la mejor combinación o cuáles se ajustan mejor a nuestros gustos. Lo único que podremos cambiar es el arma. Y si bien a los habituales del género podrá parecerle algo simple, para los nuevos llegados esto puede ser un alivio ante lo abrumador que es ver tantos numeritos subiendo o bajando por cambiar un solo ítem.

Esto nos lleva a un segundo punto. Es un trabajo muy bien pulido, en el cual nada parece librado al azar. La progresión de nuestro personaje coincide con la estrategia más adecuada (aunque no la única posible) para derrotar al Jefe del momento. Los diálogos con varios NPCs están integrados entre sí, y dependen del día u hora en la cual les hablemos, influyendo nuestra acción (o inacción) en su vida cotidiana. Mecánicas muy bien desarrolladas y combinadas, sin que ninguna "rompa" el balance.

Ya entrando en esos pequeños detalles que lo hacen brillar. Al tener incidencia en la vida de Cestina a través de nuestras acciones y la importancia del paso del tiempo, se darán situaciones que pueden ser completamente diferentes a las experimentadas por otra persona. En esta ocasión, Javi y yo pudimos jugarlo simultáneamente. Y a medida que avanzamos intercambiamos opiniones y anécdotas, y cada uno tuvo momentos memorables completamente distintos y cumplimos misiones que el otro no tuvo que hacer o ni se la encontró.

Por su parte, el combate busca variar las mecánicas a la que estamos acostumbrados. Dándole un aire de novedad al combinar conceptos de SRPG (Strategy RPG) con los clásicos movimientos por turno, abriendo diversas posibilidades de jugar estratégicamente e ir eliminando a los monstruos uno a uno.

Además, este se desarrolla en el mismo escenario por el que caminamos, sin pantalla de cargas ni pasar a un escenario separado. Lo que otorga una sensación de mayor continuidad y fluidez a nuestra aventura. Por su parte, a los enemigos los podemos ver a simple vista, distribuidos obstaculizando el paso, aunque pudiéndose esquivar fácilmente, tomarlos por sorpresa desde atrás, o simplemente escapar de la batalla al alejarnos de ellos.

Y la otra característica que nos da la posibilidad de ir probando diferentes combinaciones es la cuadrícula de habilidades. Al no tener restricciones para cambiarlas, podemos amoldarnos a la situación, necesidades o estilo de juego. Pudiendo poner una con la cual ganamos plata y experiencia extra tras cada pelea, haciendo el "grindeo" más fácil. Y luego cambiarlas hacia una build destinada al enfrentamiento con algún boss.

En cuanto a las cosas a mejorar son realmente pocas, y algunas dependen de cómo cada uno encaré su partida.

La más destacable nos la cruzamos al principio, en el tutorial. Este, aunque esté presente, es limitado. Nos explica en una breve batalla los movimientos básicos de ataque, mas no profundiza sobre el resto de mecánicas. Por otro lado, en la habitación de Albus hay 3 libros, los cuales explican algunos otros conceptos. Pero claro está, siempre y cuando interactuemos con ellos.

Esto puede hacer que los primeros pasos en nuestra aventura sean más desafiantes de lo que termina siendo el resto de la experiencia. Tras habituarnos con sus sistemas y el "árbol de desarrollo" la curva de dificultad se normaliza.

El segundo de los aspectos que tiene margen de mejora es la narrativa.

En mi caso, la primera pasada fue muy "directa". Exploré, combatí con cuantos monstruos me cruce e hice varias side-quest que me fui encontrando. Pero el camino por el que opté me fue llevando hasta encontrarme en puertas del boss final, casi sin darme cuenta.

En este contexto, la trama me pareció de los puntos más flojos. Simplemente es el viaje de Albus para derrotar a la malvada Bestia Oscuro, con pocos giros argumentales que nos dejen descolocados, termina resultando bastante lineal y directa.

No obstante, también vale decir que si uno se desvía de la misión principal ahondaremos un poco más en los personajes e historia, e incluso llegar a un desenlace completamente diferente. Algo que se puede igualmente explorar en el "New Game +" que se nos habilita luego de pasarlo.

En contrapartida, lo que es increíblemente desarrollado es el mundo que recorremos. Cestina se siente viva al explotar increíblemente su sistema de horas. Cada negocio tiene su horario de atención, y si por casualidad estamos dentro de uno de ellos a la hora en que cierran el comerciante nos echa. Y terminaremos encontrándolo en la taberna del pueblo, que recién abre sus puertas, para descansar tras un arduo día laboral. Adicionalmente, algunas conversaciones están determinadas por encuentros que hayamos tenido previamente con los NPCs. Y sin embargo esto es tan solo un detalle mínimo si consideramos que nuestra decisión de hacer o no una misión o lo que tardemos en llegar a algún lugar marca la vida de los habitantes o la topografía del Continente.

ONE MORE THING…

A pesar de ser la primera experiencia de Nico supo manejarse casi como un veterano de la industria. Supo diferenciar que podía volver a su obra más engorrosa y laboriosa, y corto por lo sano. Haciendo a Linked Worlds un trabajo pulidísimo y con pocos fallos. Y, también al dejar ciertos elementos por fuera, termina siendo una puerta de ingreso a cualquiera que esté interesado en el hermoso mundo de los RPGs.

En lo personal me tomó poco menos de 6 horas pasarlo pero, tal como mencioné párrafos antes, esta primera pasada fue muy directa. Me queda bastante contenido para explorar y disfrutar en el New Game+, además de tener un final alternativo si cumplimos ciertos requisitos. Y estoy más que deseoso de seguir explorando y encontrar cada uno de los secretos que esconde el Continente de Cestina.