
Human.exe tiene página de Steam
La dupla argentina-uruguaya de Weird Engine ha publicado la página de Steam de su primer juego, Human.exe, en la que debemos entrenar a una IA para tomar decisiones morales. ¿IA buena o mala?
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Las maravillas de la IA… O fracasos…
Con el auge de la Inteligencia Artificial muchas cuestiones morales están surgiendo en la sociedad. ¿Es correcto “alimentarlas” con información humana para entrenarlas? ¿Está bien que una IA se parezca a un ser humano? ¿Y cuán bien que estas tomen labores gubernamentales?
Estos dilemas nos plantea Human.exe, el primer trabajo del estudio argentino/uruguayo Weird Engine.


En esta obra nos plantea que la IA EIDON-3.0, un Sistema de Gobernanza Autónomo, ha aislado la mente de un erudito de filosofía para estudiar la moralidad humana. De forma tal que se entrene éticamente, para posteriormente tomar decisiones humanas.
Nos contactamos con sus desarrolladores para que nos cuenten un poco sobre su juego.
Primero, cuéntenos quienes son ustedes. ¿Cómo empezaron a desarrollar, y cómo empezaron a hacer Human.exe?
Juntos tenemos una obsesión compartida: hacer juegos con atmósfera, narrativas intensas, e identidad propia. Por eso fundamos Weird Engine, nuestro estudio independiente.
Luis: Soy programador y productor de videojuegos, y hace varios años que trabajo en la industria. Human.exe empezó en un momento bastante particular para mí. La industria estaba atravesando despidos masivos y me tocó estar de ese lado.
En ese contexto empecé a pensar mucho en la inteligencia artificial y las decisiones que le estamos delegando. Solemos evaluarla y exigirle coherencia, pero rara vez nos evaluamos a nosotros mismos con la misma rigurosidad. Human.exe nace de invertir esa lógica: ¿qué pasa cuando lo humano tiene que justificarse?
A partir de esas preguntas construí el esqueleto de la historia y un primer prototipo en formato de terminal, que con el tiempo se convirtió en la base del proyecto.
Cuando comenzamos a trabajar juntos con Joaco, el proyecto dio un salto enorme. Lo que hasta ese momento era algo muy personal empezó a transformarse en algo compartido. Su mirada artística no solo definió la identidad visual, sino también el tono y muchas decisiones clave en todos los aspectos del juego incluso narrativas.
Human.exe no existiría como lo conocemos hoy sin su aporte; fue determinante para convertir una idea inicial en una experiencia con identidad propia.
Joaquín: En esencia creo que soy “artista”. Trabajé varios años en animación y como productor en una agencia de marketing de juegos, pero quería pasarme de lleno al mundo del desarrollo.
El año pasado empecé un curso de producción de videojuegos, conocí a Luigi, y con el tiempo fuimos teniendo cada vez más afinidad. A mí me llamaba mucho la atención su perfil profesional y su manera de ver las cosas, sentía que coincidíamos mucho, que compartíamos objetivos. Hablamos un par de veces de hacer algo juntos, hasta que un día me propuso sumarme a proyectos que ya tenía en curso y no dudé.
Empezamos a trabajar juntos en Human.exe con muchísima confianza, y logramos una sintonía que me parece milagrosa e inexplicable. Ese proceso terminó dando origen a Weird Engine. Human fue el punto de partida, y queremos seguir haciendo muchos juegos juntos.


¿Qué es Human.exe? ¿Desde cuándo están trabajando?
Es una ficción interactiva de terror en la que una IA afirma aísla la mente de un profesor de filosofía para evaluar la moralidad humana. El jugador actúa como el operador de la terminal, interactúa con la interfaz, ejecuta comandos para acceder a archivos, cambiar estados de sistema, y canaliza las respuestas del profesor ante dilemas éticos por su frágil estado cognitivo. Intentamos hacer reflexionar a los jugadores, ponerlos incómodos, y en el mejor de los casos, engancharlos con la historia de nuestros personajes.
Luis: El proyecto comenzó a principios del año pasado y desde entonces fue creciendo en profundidad narrativa, decisiones ramificadas y construcción de atmósfera.
Para mí es una experiencia íntima y tensa, un conflicto frío, casi clínico, donde más que hablar sobre inteligencia artificial, el juego termina hablando sobre nosotros mismos y nuestra humanidad.
Además del trabajo visual y narrativo, la música fue una parte fundamental. La compuso Santiago Quijano, y logró construir una atmósfera sonora clave para la experiencia. Su trabajo fue muy elogiado en la demo y terminó de cerrar el tono íntimo y tenso que buscábamos.
Joaquín: Luigi empezó esta historia como una especie de catarsis personal, y cuando yo me sumé el año pasado, conecté mucho con el universo que estaba construyendo y con los temas que exploraba.
A ambos la Inteligencia Artificial nos atraviesa en nuestros rubros, y podemos expresarnos con esta historia. En lo personal, muchas veces me generó mucha incertidumbre y ansiedad con respecto al futuro, no solo desde lo profesional sino desde qué lugar va a tener la humanidad. Hoy es un tema inescapable. Todo el tiempo y en todos lados salen noticias, cosas hechas por IA, expertos hablando de seguridad y consecuencias impredecibles. A veces es agotador, y las ideas distópicas me hacen un ruido que por momentos se vuelve un poco desolador. Creo que esas sensaciones se vuelcan un poco en el juego.


¿Hubo alguna obra, sea videojuego o no, en la cual te hayas inspirado?
Joaquín: En cuanto a juegos, por ejemplo, Dead Letter Dept. por su atmósfera, s.p.l.i.t. por su tono, incluso muy lejanamente Mouthwashing por cómo resuelven ciertas cuestiones de sonido y texto.
Estéticamente, tiene una búsqueda retro-futurista con inspiraciones en Alien, Blade Runner, Odisea del Espacio, gráficos de arcade, juegos noventeros, y más recientemente en terror analógico. Desde la narrativa creo que tenemos algunos puntos de contacto con Terminator por la idea de Skynet, u Odisea del Espacio con HAL 9000.
Luis: Para mí una referencia clara fue Stories Untold. Me impactó cómo logra generar tensión desde una interfaz. También me interesa mucho la escritura recursiva y psicológica de Alan Wake, esa sensación de que la historia se pliega sobre sí misma.
En literatura, siempre fui lector de Isaac Asimov y H. P. Lovecraft. De Asimov me interesa la exploración ética de la inteligencia artificial. De Lovecraft, esa sensación de enfrentarse a algo que supera completamente nuestra comprensión.
Creo que Human.exe se mueve un poco en ese cruce: tecnología, filosofía y una incomodidad que no siempre se puede explicar del todo.

¿Cuándo tienen planeado lanzarlo?
Estamos apuntando a mitad de año. Queremos asegurarnos de que la experiencia esté lo más pulida posible.
Como nos comentaban sus desarrolladores, Human.exe es un obra narrativa y atmosférica que centra su mecánica principal en ejecutar distintos comandos para entrenar a la IA. Actualmente ya cuenta con página en Steam, donde además tiene la demo disponible para probar.
