Dunjungle: Un juego bien mono
A finales del mes pasado salió, en acceso anticipado, uno de los títulos nacionales que más estamos esperando. Dunjungle es un desafiante roguelite, y Mauro nos trae su análisis.
ANÁLISIS
Siempre mono, nunca sapo!!!
Uno de los títulos nacionales más esperados por la redacción de NGN era Dunjungle. Varias veces hemos comentado como lo habíamos conocido en un evento hace un tiempo ya, y que desde ese primer vistazo quedamos entusiasmados. Por suerte el mes pasado salió, en early access, en Steam y la ansiosa espera ha terminado.
En este roguelite controlaremos a un simpático mono blanco, con el cual iremos atravesando la jungla luchando con varias alimañas y personas de una tribu local. Sin embargo estas están controladas por una misteriosa sombra, la cual encontraremos al final de cada bioma controlando una nueva bestia gigante para detenernos.
Inicialmente contenía una trama en la que nuestro protagonista debía salvar a su amigo humano, quien había sido secuestrado y llevado a lo profundo de la selva. Pero, esto no llegó a esta versión. En este caso, hay algunos personajes a los cuales rescatar, habiendo un pequeño plot-twist y referencia a la idea original hacia el final del juego.
Ya con el primer paso que damos en la jungla podemos notar el hermoso y detallado pixel-art que ha creado Bruno Bombardi. Esto se suma a la amplia paleta de colores que utiliza, y al variado diseño de enemigos que tenemos, generando así un apartado estético que resalta marcadamente a la vista.
Pero la vista no lo es todo en el mundo de los videojuegos. La jugabilidad es uno de los aspectos de mayor importancia, sino es el de máxima, y el intrépido simio logra abordar esto de manera excepcional.
Dunjungle nos otorga una variedad enorme de armas, habiendo 21 tipos diferentes de las principales y 27 de las secundarias, aun estando en acceso anticipado. La intención de su desarrollador es ir agregando nuevos elementos en las sucesivas actualizaciones que irá subiendo, hasta llegar a la versión final.
Con las que contamos, se abre un abanico de posibilidades para avanzar como mejor nos calce a nuestro gusto. Desde armas principales con mayor o menor alcance, diferente velocidad de ataque, y variado daño, a secundarias que abarcan magias, invocaciones de pequeños animales, o elementos arrojadizos.
Para agregar más diversidad, como en todo roguelike (o lite en este caso) en cada nueva run nos iremos encontrando con diferentes mejoras y características que se mantendrán hasta que perdamos e iniciemos una nueva incursión.
Siendo que si vamos combinando todo podemos ir armando un build que se acomode a nuestro gusto.
No obstante, aun cuando tenemos toda esta variedad, hay algunas armas que se sienten algo “rotas” con respecto al resto. Y no supondría un problema si las consiguieras luego de varias runs u horas, habiendo cumplido ciertas misiones o logros complejos. Si no que son de las que nos dan al iniciar la partida, o son de las primeras que se consiguen.
Claramente puede ser que cada uno se acostumbre más o menos a diferente tipo de jugabilidad, y en este caso yo me sienta más cómodo con las que primero nos dieron, que con el resto de las opciones ofrecidas. O tal vez, solamente sea cuestión de acostumbrarse. Pero ¿por qué me tendría que acostumbrar a una nueva, cuando ya vengo jugando hace tiempo con una que no tiene una gran diferencia de daño/velocidad ataque?
Más allá de esto, que se puede ajustar en los sucesivos parches de balance (de hecho ya hubo varios ajustes en este aspecto), el loop de jugabilidad es sumamente divertido. Con una enorme cantidad de enemigos con patrones de ataque distinto, que nos hace evaluar cómo abordarlos. Y que además casi no se repiten al pasar a un nuevo bioma, resultando en nuevos desafíos constantemente.
No solo las alimañas con las que nos cruzamos varían, sino que los bosses que nos esperan al terminar cada bioma también lo hacen. Habiendo 2 bosses completamente distintos en cada uno, y cual te toca es aleatorio.
No obstante, en el punto donde tal vez falta un poco de variedad es en la aleatoriedad de los mapas.
Como todo exponente del género, la muerte es moneda corriente y por ello uno tiene que reempezar una y otra vez desde el inicio. Por ello, si los niveles son siempre iguales, pueden generar agotamiento al poco tiempo. Para evitar esto los mapas son creados proceduralmente, para que en cada nueva run que empieza el jugador sea distinta. Se mantienen los enemigos con los que podemos encontrarnos, la estética de cada sector, y algún que otro patrón. Pero en líneas generales no vamos a toparnos con exactamente lo mismo que en la partida anterior.
Dunjungle mantiene toda esta lógica, sin embargo se encierra en ciertos patrones que tras algunas runs hechas ya reconoces. ¿Te encontras un cofre y la habitación tiene una forma determinada? Ya sabes donde van a aparecer los enemigos al abrirlo. ¿Hay un cofre en una explanada larga? Altamente probable que no haya un premio, sino un mimic escondido esperando para atacarte. Al igual que algunas habitaciones en las que nos encierran hasta que derrotemos las oleadas de monstruos que nos avientan, siendo su formato siempre idéntico.
No obstante, también hay que agregar que al pasar a nuevos sectores, los escenarios cambian radicalmente. No son las mismas trampas con la que nos topamos en la jungla, como en las catacumbas, o en el volcán. Pasar de uno a otro confiado, porque ya conoces todos los secretos del nivel anterior, pueden significar la muerte de nuestro hermoso monito.
Mencionaba al principio de este análisis mi entusiasmo por probar y cubrir este título, y realmente cubrió todas mis expectativas.
Es cierto que hay espacio para mejorar ciertos detalles, como balanceo o agregar algunos elementos de accesibilidad en la interfaz, como marcar en el mapa si he dejado sin agarrar algún ítem antes de pasar al siguiente cuarto y no poder volver para recogerlo. Pero son todos puntos que se pueden ir puliendo con las próximas actualizaciones que vaya teniendo.
Y si tenes alguna preocupación por cuando saldrían estas mejoras o cuando estará el contenido completo (igual hay realmente muchas horas para disfrutar), si bien no hay una fecha confirmada, sepan que Bruno ya sacó 6 actualizaciones desde su lanzamiento (el 22 de octubre). Entre las muchas modificaciones que tuvo, además de los arreglos de bugs y balanceos, hay una enorme cantidad de agregados. Nuevas armas, reliquias, y nuevas “clases” (son trajes que viste nuestro adorable mono que cambian los stats). Incluso agregó un modo infinito, en el cual transcurrimos sala tras sala, aumentando sucesivamente en dificultad de las misma, y así pudiendo dejar nuestros records en leaderboards.
Para cerrar, solo quiero mencionar que en un principio puede llegar a ser una experiencia sumamente desafiante. Si bien no es imposible, y no creo que sea frustrante, muchas veces se siente que estamos fallando en algo y no podemos avanzar. No obstante, cuando logramos mejorar algunas características permanentes, conseguimos encontrar una build que nos guste, y le agarramos la mano a todos los patrones de movimientos de cada enemigo, es altamente gratificante. Aun cuando no lo pases, cada victoria te impulsa a querer avanzar por que su gameplay es sumamente abstrayente y divertido.
Con todo el contenido que tiene actualmente, puede significar decenas de horas de diversión. En lo personal me tomó unas 11 horas para finalizarlo, aunque el juego mismo te insta a que lo pases en las sucesivas dificultades. Cosa que destrabará varias nuevas Armas, principales y secundarias, como también otras “Clases”. Resultando en un paquete más que completo, que seguramente no dejará de mejorar con los sucesivos updates que tendrá en el futuro. Y así llegar hasta el ansiado versión 1.0.