Digimon: Made in Argentina

¿Sabías que hay un juego de Digimon que está siendo desarrollado por un estudio argentino? En esta nota te contamos todo sobre “Digital Monster: Net Driver

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Mauro

7/23/20249 min read

Si Bandai no lo hace… Los fans si…

El año pasado nos enteramos de la existencia de Digital Monster: Net Driver, y nos sorprendimos e ilusionamos. Siendo grandes fanáticos de la franquicia Digimon, por habernos criado en los noventas con el anime era imposible no entusiasmarse con una nueva excusa para visitar otra vez el Digimundo. Y cuando vimos que el trabajo estaba a cargo de Alice Studios, un equipo argentino, la expectativa creció infinitamente.

Desde mi perspectiva, últimamente la franquicia ha tenido varios puntos flojos. Ni en el segmento de anime, con una remake de Digimon Adventure que no estuvo ni cerca de ser digna a la original. Ni con Digimon Ghost, que presenta un setting similar al terror y personajes nuevos. Ninguna de las dos creo que hayan llegado a estar a la altura de lo que es la franquicia históricamente.

Y en los videojuegos el bajón es aún más marcado. En los últimos años los mejores,apenas eran pasables. Y la mayoría eran directamente malos (Si! Te estoy viendo a vos Digimon Survive). Ninguno supo darme esa inmersión y fascinación que tuve con Digimon World de la Playstation 1.

Es por ello que cuando leí lo que sería Digital Monster: Net Driver la expectativa creció infinitamente. Tal y como dice en su propia página de Itch, este juego es la evolución final de las mascotas virtuales (V-Pets). Con la idea de criar a nuestras propios Digimon, y digievolucionarlos hasta la versión ultra si hacemos las cosas correctamente. Es así que el cuidado y entrenamiento serán clave para el resultado final. Funcionando a forma de Tamagotchi.

Pudimos acercarnos a Alan (Drash) y Khalil (Kuha), fundadores de Alice Studios y quienes encabezan este proyecto, para hacerles una extensa y detallada entrevista, y así despejar todas las dudas.

Primero, como acostumbramos, nos gustaría que se presentarán ¿Quiénes son en Alice Studios? ¿Cómo empezaron a desarrollar videojuegos?

-Alan (Drash): La idea de formar un estudio surgió de forma orgánica, luego de hacer varios proyectos en nuestro canal “Re:World D.”

Así mismo el nombre de “Alice” es una referencia a una webserie paródica, llamada “Alice the Alpha”, que logró dar el pistolazo de salida para diversas cosas. Sumado a esto mi amigo y colega Khalil (Kuha) estaba terminando su carrera, y propuso este proyecto.

Actualmente trabajamos con más de 10 personas (Entre artistas, animadores, compositores etc…).

-Khalil (Kuha): Desde que comencé mi carrera siempre mi objetivo fue dedicarme al desarrollo de videojuegos. Y bueno, eso es también lo que me llevó a adentrarme en Digimon y llegar a toda la serie de eventos que desencadenaron en mi participación en Re:World D.

Luego de un video bastante rebuscado donde recreé una parte del código de Digimon World surgió la idea que luego de unas cuantas, por no decir muchas, pulidas y mejoras, desencadenó en el proyecto actual. Si bien siempre hablamos de Alice Studios con mi compañero Alan, formalizar Net Driver como proyecto fue la primera vez que dijimos “Okay, es hora de ir en serio”.

Y ¿Cómo surge la idea de hacer un juego de Digimon?

-Alan (Drash): Re:World D. inició como un canal temático de la franquicia Digital Monster y varios proyectos también tuvieron que ver con ello. Así mismo nos volvimos muy vocales en esa comunidad de nicho, siendo la más activa en español. Por lo que teníamos ya un núcleo de interés muy fuerte, pero creo que el motor principal, que Kuha puede explicar mejor, es la “frustración”, ya que justamente él lo inició.

-Khalil (Kuha): Si, luego de adentrarme en el código de juegos oficiales de Digimon, y de indignarme por el poco esfuerzo que se ponía en la ejecución de los juegos actuales surgió ese deseo de “Bueno, si no hay algo que sea lo que yo quiero, yo mismo voy a hacerlo”.

Empecé con múltiples pruebas en mis tiempos libres, primero con modelos 3D que encontraba en internet, muchos placeholders, y finalmente pasando a un sistema 2D. Cuando al fin sentía que la idea tenía una minúscula chance de ser viable dije “Vamos a mostrarsela al resto del equipo a ver que opina”. En ese momento, empezamos a discutir posibilidades, y cada vez era más notoria la frustración de “Podrían estar haciendo TODO esto, y hacen la ley del menor esfuerzo siempre. Hagámoslo nosotros, ya fue”, marcando el inicio de este loco viaje.

Me es obligatorio consultar, siendo una IP tan reconocida, ¿Es oficial este proyecto?

-Alan (Drash): No, aunque por la presentación del mismo mucha gente creyó que si, incluso un medio extranjero angloparlante hizo una nota (sin preguntarnos nada) hablando del juego como un lanzamiento oficial, fue gracioso.

-Khalil (Kuha): Si bien nos encantaría, tristemente Digimon es de las pocas licencias que Bandai no tiene habilitadas en su formulario de solicitud, por lo que no tenemos nada que hacer por ese lado. Cómo bien dijo Alan, es gracioso ver como muchos sitios y posteos de redes sociales piensan que es oficial debido al cuidado y atención al detalle que mostramos.

¿Cómo piensan que puede reaccionar Bandai? ¿No se contactaron ya con ustedes?

-Alan (Drash): Namco Bandai es “rara” en relación a Digimon, ya que su interés por la franquicia siempre depende del estado de la misma. Es decir, si está muy activa les importa más lo que pase, y sino menos. Así mismo, debido a que Toei Animation también es en parte dueño de la IP “Digimon”, negociar licencias es una cosa complicada. Es más, de las múltiples franquicias que gestiona Bandai, Digimon es la única IP de la cual no podes solicitar una licencia por una propuesta de producto (A diferencia de otras marcas conocidas como Pac-man o Tamagotchi).

En cuanto a la reacción, Bandai a diferencia de empresas como Nintendo/Game Freak no es de bajar proyectos hechos por la comunidad (Sean traducciones, fangames, etc…). Salvo que genuinamente les afecte de forma monetaria (Ej: Tiendas de merch que acaparaban mucho la atención, o simuladores de TCG justo cuando estaban intentando impulsar el mismo físicamente). Por lo que, existen 3 posibilidades:

  • Ignoran el asunto (Lo más probable)

  • Lo identifican como un problema acorde a los productos que comercializan y mandan un cese y desista (Poco probable)

  • Se ponen en contacto por un interés comercial (Muy poco probable).

-Khalil (Kuha): Otra realidad sumado a lo que ya dijo mi compañero, es que Bandai tiene un historial de “tomar” lo que hacen los fans y utilizarlo en sus productos oficiales. Suena feo, pero legalmente pueden y están en todo su derecho. Quien sabe, quizá nunca nos dicen nada, ni nos contactan, pero un día anuncian “sorpresivamente” un producto similar o idéntico. Sería gracioso si pasara.

Y ya más en lo particular del juego ¿Nos lo pueden describir? ¿Cómo es?

-Alan (Drash): Digital Monster: Net Driver, se puede definir como un juego de gestión de recursos, competitivo online, que tomó de base V-Pets de más de 20 años, o juegos que adaptaron el concepto de los mismos, como “Digimon World (PS1)/Re:Digitize (PSP)”.

Para mi un enfoque importante en el desarrollo fue la crianza de los digimon. En Net Driver, dependiendo de cómo afrontes el juego y como los cries, estos evolucionan en diferentes cosas.

Fue muy difícil crear algo satisfactorio, donde sintieras que cada cosa que haces tiene un peso. Sobre todo cómo gestionas tu tiempo ¿Es una buena idea fatigar a tu digimon entrenandolo? ¿Mandándolo a buscar cosas a la “red” para conseguir recursos? ¿Luchar todo lo posible? Y ese último punto es muy importante. Los “combates” son la base que ata todo el juego, pero de ese apartado no me corresponde hablar.

-Khalil (Kuha): El punto más importante que caracteriza a Net Driver, a diferencia de cualquier otro producto oficial, es el impacto y la consecuencia de todo lo que hagamos, junto a la ejecución continua.

En sus inicios, cuando solo eran tamagotchis que peleaban, no podías pausarlos, y solo podías evolucionar peleando contra otras personas. Y por consecuencia tu victoria y evolución implicaban privar a otro jugador de ese logro.

Net Driver no frena nunca, cada segundo el servidor lo sigue tomando en cuenta. ¿Cerraste la aplicación? Perfecto, tu Digimon va a recuperar energía, tener más hambre y tal. Pero también va a ser atacado en el PVP por otros jugadores, y esas peleas afectan a tu ratio de victorias y estadísticas, y agotan los usos de tu equipamiento.

A la vez, como solo podemos recuperar energía cerrando la aplicación, se vuelve un ciclo virtuoso, donde para poder disfrutar más el juego, tenemos que cerrarlo y seguir con nuestra vida.

Muchas veces se habla negativamente de los videojuegos cuando hay una falta de moderación en su consumo, pero ¿Qué pasa cuando el mismo te incita a dejar de jugarlo para así disfrutarlo más? Me pareció un enfoque interesante para romper los esquemas que tanto vemos hoy en día.

Asumo que es un desafío grande de encarar siendo una IP tan importante. ¿Cómo lo toman?

-Alan (Drash): Nuestra idea original era no mostrar nada del proyecto hasta no tenerlo terminado. Pero el desarrollo solo pudo seguir en privado hasta cierto punto, y luego fue necesario sacar el trailer, anunciarlo y demás para continuarlo.

Esto tuvo cosas positivas, como que se expandió mucho más de lo esperable (Por ejemplo el trailer ha quedado muy obsoleto, ya que actualmente el juego tiene +60 de digimon, y ese es solo uno de tantos aspectos que crecieron). Pero a su vez hay bastante presión y tampoco un margen de hacerlo mal.

Nosotros vemos Net Driver como una oportunidad para iniciar nuestro estudio y decir “Esto es lo que podemos hacer”, y de ahí poder trabajar en IP’s propias. Es más fácil para un estudio indie, o alguien que quiera incursionar en un medio, hacer un producto de una IP ya establecida porque, aun si no es oficial y no tiene esa legitimidad, si el trabajo logra ser MUY sobresaliente, el nombre del estudio queda en las personas; a eso es a lo que apuntamos. Pero para llegar ahí tenes que darle a la gente la confianza de que podes hacer un buen producto.

Obviamente, tiene las realidades de cualquier proyecto de este estilo que ves en internet. No es lo mismo expresarle tu descontento a una empresa “Inalcanzable”, que comentar o spamear mensajes a las redes del proyecto. Esa facilidad que nos llegue el feedback y comentarios positivos de la gente, y mantener una interacción con la comunidad. Pero también es una puerta para que se pase al otro extremo del espectro. Al final del día, y algo que aprendés de muy temprano al trabajar en internet, lo mejor siempre es ignorar lo negativo.

Si querés volverte loco con todos los mensajes de “No está X personaje” o “No hicieron esto. ASÍ es como YO lo haría”, podés hacerlo obvio. Pero no te brinda absolutamente nada.

Al final del día, y como dije al principio, Net Driver nació de NUESTRA frustración, y de lo que nos gustaría ver a NOSOTROS como un producto oficial. Damos nuestro mejor esfuerzo, y en algo que todo el equipo está de acuerdo es “Si esto se hubiera anunciado oficialmente, me habría enloquecido de hype 24/7”.

Creo que es algo que aplica a todo proyecto de este estilo que hagamos en la vida en realidad: siempre en primera instancia asegurate que lo que hagas te guste y apasione. No es un proyecto remunerado, no es un lanzamiento que va a salir a la venta. Es algo que hacemos 100% por amor a la franquicia, y por probar que es lo que podemos hacer. Si desconfiaramos de nuestra visión, no habríamos comenzado en primer lugar.

-Khalil (Kuha): Dejando de lado lo pasional, obviamente tiene todo el encare que debería tener un proyecto así. Y la parte aburrida que nadie quiere contar: Millones de hojas de cálculo por todos lados con controles de tareas y entregables, hojas de ruta con objetivos y fechas, canales de comunicación entre múltiples personas que trabajan en conjunto, recordatorios y documentos desarrollando las mecánicas a incluir.

En síntesis, lo estamos encarando con el mayor profesionalismo que podemos brindar, dejando siempre hasta el último gramo de energía que podamos en todo.

La idea para su lanzamiento es que sea a finales de este mismo año, para noviembre o diciembre es lo que esperan los chicos de Alice. Por lo pronto, todas las actualizaciones que va teniendo este proyecto las anuncian por su página de Itch, sus redes o en su canal de Youtube suben el estado del desarrollo periódicamente.