Deck of Souls: Un roguelike, con cartas y algo de soulslike
El 20 de junio salió en early access el nuevo juego de BigBoot Studios. Un interesante roguelike, con inspiración en Sly the Spire y elementos de otros géneros.
ANÁLISIS
Un diamante en bruto, que aún queda por pulir
En los últimos años los roguelike han tenido un importante auge en la industria, sin dudas por haber tenido grandes lanzamientos, como Hades, Dead Cells o Cult of the Lamb, entre otros muchos más. Y algunos además han marcado a la industria, agregando mecánicas de otros géneros y dando de tal manera experiencias únicas. Slay the Spire fue uno de ellos, que destacó por su curioso combate con mazo de cartas.
Y la mención de este último no es caprichosa, porque tal vez sea una de las máximas inspiraciones para BigBoot Studio al momento de desarrollar Deck of Souls.
Este no es el primer trabajo del estudio, ni particularmente el primer roguelike que nos han entregado. En el 2021 debutaron con Smithy Wars, un auto-battler, con resolución de puzzles, crafteo y customización del personaje. Y el año pasado lanzaron Halftime Heroes, la primera incursión en el género, con una obra que emula la idea detrás de Vampire Survivors, aunque en 3D.
Por su parte, Deck of Souls salió este pasado 20 de junio en Early Access en Steam. Y tal lo mencionado párrafos arriba, está inspirado en el exitoso Slay the Spire con un combate con cartas similar. Además con elementos estéticos y mecánicas tomados de los souls-like, como leveleo del personajes y armas utilizando almas obtenidas de los rivales derrotados.
El título argentino nos lleva por el viaje de un guerrero revivido, que debe romper un bucle infinito y cerrar las puertas del infierno. Para ello contaremos (por el momento) con 3 héroes diferentes que se irán desbloqueando a medida que superemos los niveles.
Cada run la empezaremos con uno de ellos, y tendremos que atravesar 3 escenarios diferentes y derrotar a sus respectivos jefes, que se encuentran al final del camino. Para ello tendremos que atravesar el nivel, eligiendo un sendero que cambia partida a partida. Pudiendo elegir entre casilleros con batallas convencionales, mercaderes que mejoran o venden armamentos y cartas, o eventos especiales.
En cuanto a los combates, se desarrollan tal lo mencionado. Son por turnos y los movimiento está determinado por las cartas que tengamos en nuestra mano. Cada una tiene cierto coste de stamina, que se recupera un poco al iniciar un nuevo turno. De modo tal que constantemente estarás jugando pensando no solo en esta mano que tengas, sino en la próxima también. Calcular cuánto daño podes hacer, cuanto podrías recibir, o qué habilidad pasiva le aplicas a tu personaje puede ser clave para no caer derrotado.
Como es común en los roguelike, casi todo está randomizado con cada nueva run. El mazo que tenemos para nuestro viaje, los eventos que nos podemos cruzar en nuestra travesía, los enemigos, cartas que agreguemos en el mazo, entre otras situaciones. Haciendo así que empezar una y otra vez no se sienta repetitivo.
Aunque algo que lo diferencia un poco del género es el sistema de leveleo que tiene. Tomado desde los soulslike, iremos juntando almas tras derrotar enemigos, que nos servirán para subir nuestros stats al llegar a una fogata. Algo a lo que tendremos que prestar particular atención, ya que dependiendo que pensemos subir determinará que build conviene armar. O al revés, dependiendo de ella serán los stat que nos convengan subir.
Al momento de escribir esta reseña, el título se encuentra en Early Access. Y tal como lo detalla en su misma página de Steam, irá teniendo varias actualizaciones que agregara más contenido y mejorará la experiencia, pudiendo quedar desactualizado en breve lo que diga de él.
Pero empecemos hablando de lo que posiblemente tenga menos cambios, más allá de los ajustes correspondientes, ya que es el núcleo del juego, el gameplay.
Su loop de jugabilidad es sumamente divertido y variado. Dependiendo de la clase con la que elijas iniciar, variará cómo encarar las batallas. Y aun con un mismo héroe, dependiendo de las cartas que te toque al inicio, tengas que hacerlo de distintos modos.
A su vez, nos obliga estar concentrados, ya que una mala jugada puede costar caro en nuestros intentos de avanzar. No digo que sea difícil, sino exigente. No haber elegido bloquear un ataque, o no prestar atención al movimiento que hará tu rival, puede ser determinante para ese mismo combate o en futuros.
Sin embargo, aun cuando digo que es sumamente divertido y exigente, si creo que requiere varias correcciones para dar una mejor experiencia.
En primer lugar es el tutorial. Uno de los desafíos más complicados que tienen los desarrolladores es enseñar las mecánicas de su juego claramente, pero que nos deje espacio a la experimentación, y por sobre todo que sea divertido.
En este caso es corto, y básico. Nos enseña los conceptos mínimos, como atacar y defender, aunque nunca se toma el tiempo para profundizar en detalles aspectos claves, como las pasivas o características especiales de algunas cartas. Y si bien esto esta brevisimamente detallado en cada una, puede no ser claro. Sobre todo si uno está enfrascado en la pelea.
También se suma a que algunas cosas de la interfaz no son realmente claras, o sin razón de ser que dificultan innecesariamente la partida. Por ejemplo, al elegir la clase de nuestro personaje nos pasa a una pantalla que nos indica las características del mismo, pero si no nos convence ya no hay vuelta atrás, hay que jugar con ella.
Otro caso similar es al elegir la carta que jugaras. Si pones una en “mesa”, pero te equivocaste o quieres cambiar la jugada, no hay manera de modificarla. Y esto choca por el hecho de que uno debe hacer click en “Finalizar Turno” para que la mano se juegue. Sintiéndose injusto no poder hacer este cambio si la mano no se jugó.
Por otro lado, la progresión se siente algo desbalanceada. Tras jugar unas 8 horas termine de desbloquear las clases. Y sin embargo, el Caballero, elegible desde el inicio, se siente el más poderoso, ya que tiene una build que combina aumentar su defensa y hacer potentes ataques instantáneamente. Lo que no me invitó a jugar mucho tiempo con el Liche o el San Garra, los cuales sentí más débiles tanto en el aspecto ofensivo y defensivo.
Podríamos decir que Deck of Souls es un diamante en bruto. Un juego sumamente divertido, y de gran potencial, que toma elementos de otros títulos y de géneros distintos al que pertenece, y los combina de forma interesante. Y al estar en Early Access, le queda un amplio margen de mejora si pule estos detalles.
Ya tiene planificado un “Roadmap” con varias actualizaciones que terminan con la versión 1.0, agregando nuevos héroes, cartas, escenarios y bosses. También corrigiendo bugs que los jugadores vayan reportando en estos próximos meses, y dándole mejoras en la “calidad de vida” en el juego. Ofreciendo así, al final del camino, el producto más redondo posible.
Es probable que toda esta reseña quede obsoleta tras su lanzamiento oficial, por lo que estaremos siguiendo el paso a cada update que BigBoot Studio le haga a su obra. Y una vez que salga la versión final lo revisitaremos para ver si esta promesa explota todo su potencial.