Crisis de los videojuegos ‘83

Tras un año marcado por los masivos despidos de diferentes estudios, y el cierre de muchos otros, se vuelve recurrente escuchar que la situación es similar a la ocurrida en 1983. ¿Qué paso? ¿Qué la causó? Hablemos de ella para ver si nos acercamos a una situación similar en la industria.

EDITORIALES

Mauro

11/24/202419 min read

Han pasado 40 años

Con el cierre de Tango Gamework Studio y Arcane Austin por parte de Xbox, este año, o la más reciente disolución de Firework (estudio de Concord) por parte de Playstation, además de la quiebra de algunos estudios (uno de los últimos fue el estudio mexicano Tequila Works) y los miles de empleados despedidos en el transcurso de los últimos años, se habla de la crisis que está corriendo la industria de los videojuegos.

Y mucho se lo compara con otra de las grandes recesiones que sufrió el sector. Es por ello que vamos a hablar del pasado, y analizar uno de los momentos más trascendentales en el mundo del Gaming. Tras el cual tuvo que adaptarse luego de haber disfrutado la gloria de su época dorada. En 1983 se iniciaba la recesión económica más grande que tuvo que enfrentar.

Analizaremos el evento conocido como “The Video Game Crash of 1983”.

Está bastante instalado que la causa de este evento se debió pura y exclusivamente a un título en particular, el infame E.T. The Extra-Terrestial. Además de ser considerado uno de los “peores juegos de la historia”, se le adjudica mayor parte de la responsabilidad.

Sin embargo, ¿fue realmente el principal responsable? ¿En verdad la industria pudo haber desaparecido? ¿Qué consecuencias trajo la crisis? Intentaremos responder todo esto y desterrar otras leyendas urbanas asociadas a este evento. Igualmente, antes de determinar el punto del cual se partió, ¿cómo estaban posicionados cada jugador antes de la debacle?

Cuanto más alto más fuerte la caída (Contexto)

Contrariamente a lo que uno podría pensar, antes de la ruina transcurría uno de los momentos más prósperos desde su establecimiento. A partir del lanzamiento de la segunda generación de consolas, los ingresos declarados eran crecientes, los negocios de Arcades florecían y nuevos partícipes no querían perderse lo que parecía ser el boom comercial de la época. No en vano se reconoce a los años entre el 78 y el 83 como su “época dorada”.

En esos 5 años el Gaming pasó de generar ganancias por 450 millones de dólares a superar los 5.300 millones de dólares hacia finales del 82. Los “fichines” crecieron exponencialmente, y prácticamente se podía encontrar una “maquinita” en cualquier lado.

El principal actor en tierra estadounidense era Atari. La subsidiaria de Warner Bros controlaba el 75% de los cartuchos distribuidos y prácticamente en cada hogar había una de sus consolas. Del mismo modo, muchas otras grandes empresas, pertenecientes a la rama del entretenimiento o no, empezaban a interesarse y diversificarse hacia esos lados. De tal forma Lucasfilm, Disney y McDonald's abren sus divisiones de videojuegos o invierten fuertemente en nuevos desarrollos. Acompañando a otras establecidas en el mercado, tales son los casos de Mattel y Philips entre otras, que ya le competían hace tiempo.

En combinación por la gran demanda y por el incremento de participantes en la industria es que el número de obras publicadas crece exponencialmente.

En este contexto parece raro pensarlo, pero todos estos factores serían caldo de cultivo para lo que vendría.

El inicio de la debacle (Causas)

Ya mencionamos en un principio que popularmente se acusa a un título en particular de ser el principal causante de la crisis. No obstante, lejos de haber sido realmente el único factor o el determinante. En tal caso fue la cara o chivo expiatorio que se encontró para “simplificar”, o tal vez ejemplificar, todos los errores cometidos durante los años de bonanza. Y aquí vamos a analizarlos uno a uno…

1) El enorme número de consolas en el mercado

Al ver el dinero fluir y las arcas de las empresas en constante crecimiento, ninguna quería quedarse afuera de la fiesta. Así, la cantidad y diversidad de equipos era inmensa.

Atari dominaba ampliamente con la 2600 y la 5200. Siguiéndole el paso e intentando competir estaba Mattel con la Intellivision, la Magnavox Odyssey 2 de Philips, Colecovision y la Vectrex, entre otras de menor importancia comercial.

Es cierto que contamos con 4 participantes de relevancia. No muy distinto a la actualidad con Sony, Nintendo y Xbox, o incluso en los años en los cuales se sumaba SEGA a ellas. Sin embargo hay 2 vitales diferencias que pintan un panorama completamente contrario al establecido hoy en día.

Actualmente la Switch se convirtió en la segunda más vendida de la historia (y continúa con un ritmo demencial, aún teniendo 7 años de existencia), la PS5 ostenta el mejor arranque de SONY, y la Xbox One habiendo superando la cifra de los 60 millones y con un buen debut con la Series X|S, aunque últimamente se haya enfriado. Claramente la participación en el mercado está bastante distribuida entre las tres.

En cambio, en los 80s, distaba enormemente de ser así de parejo. Habiendo una amplia dominadora como la Atari 2600 con más de 30 millones despachadas, el resto debió conformarse con rondar los 3 a 2 millones de unidades. Tal situación no se planteaba muy saludable.

Esta supremacía era tal que algunas de las empresas se resignaron y desarrollaron accesorios que permitían correr los cartuchos de la competencia en sus propias consolas. Ya que cada compañía hacía los desarrollos para su propio hardware, siendo de tal forma exclusivos. Esto se daba debido a que hasta 1979 no existían los estudios 3rd Party .

Esto planteaba que si se deseaba jugar un título de la ColecoVision, por ejemplo, no lo podrías hacer a menos que la compres también.

Llevándonos al segundo factor de esta gran crisis…

2) La falta de control en lo publicado y la aparición de obras de muy baja calidad

Lo que inicialmente se puede considerar un factor saludable debido a la creciente competencia, a causa de la falta de regulación en lo publicado, llevó al cansancio del público y a desconfiar de cada nuevo lanzamiento.

El comienzo se da en 1979, con algunos trabajadores yéndose de Atari cansados de no ser reconocidos por sus desarrollos. A partir de sus conocimientos y experiencia fundan el primer estudio 3rd Party, Activision (Si, la que fue comprada por Microsoft y hace los Call of Duty).

Si bien no son los responsables en este “bajón” de la calidad de las obras, fueron los que abrieron las puertas a estas nuevas posibilidades. Nuevos jugadores podían publicar sus trabajos en diferentes plataformas.

Inmediatamente los negocios empezaron a llenar sus estantes de diversos nuevos juegos, muchos de ellos eran “clones” de otros más exitosos y de dudosa calidad.

De tal manera, Atari pasa de tener 100 nuevas entregas en su catálogo para mediados de 1982 a tener más de 400 hacia finales del mismo. Los lanzamientos, con valor inicial de 40 dólares, rápidamente se los encontraba en canastos de rebajas debido a la inmensa oferta disponible.

Aunque no todo es responsabilidad de los desarrolladores independientes, o la falta de filtro en lo publicado, lo que llevó a sobresaturar el mercado con trabajos poco inspirados. Tal vez las grandes empresas fueron los mayores aportantes a esta catástrofe, deseosos de seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro.

En primer lugar, una falla en las proyecciones de número generó una enorme cantidad de pérdidas. Según analistas de esos años, era cierto que la demanda había crecido había aumentado casi en un 100%. Pero la producción de nuevo software creció un 175%.

Y en segunda medida, las grandes compañías fueron responsables de lanzar títulos icónicos por su pésima recepción de la crítica y el público. Y es Atari la principal culpable de haber dado 2 de los más fuertes chivos expiatorios, Pac-Man y E.T The Extra-Terrestrial.

El primero en salir fue el porteo del exitosísimo Arcade. El éxito en fichines era total. En su primer año en suelo estadounidense se destacó como el más recaudador y al siguiente año quedó segundo.

Ante este suceso decide licenciar y portearlo exclusivamente a su consola, invirtiendo una importante suma de dinero para ello.

A cargo de este trabajo pusieron a Tod Frye, quien en 6 meses tuvo que programarlo sin haber sido provisto de las especificaciones de diseño del trabajo original, y adaptarlo todo a un equipo sustancialmente menos potente que las máquinas donde corría originariamente.

Afrontar todos estos obstáculos fue un desafío eventualmente superado. Y con la expectativa general de tener el juego favorito de todo el mundo a mano en tu casa la recepción inicial fue sin par, convirtiéndose en el número 1 en ventas de la Atari 2600.

Sin embargo no todo terminó siendo color de rosa. Cuando cada niño, joven o adulto llegaba a su casa, colocaba el cartucho y encendía la consola, lo reflejado en la pantalla no era ni una sombra de la experiencia disfrutada por 25 centavos de dólar en un salón.

En la necesidad de adaptar todo a un equipo con menos poder gráfico, Frye tuvo que relegar colores, gráficos, sonido y hasta rediseñar los laberintos.

Ante tal decepción, aun teniendo un primer año exitoso, en el segundo paso de casi 7 millones a poco más de medio millón de unidades vendidas. Muchos comerciantes empezaron a pedir devoluciones ante las bajas ventas. Sin lugar a dudas, un impacto inesperado y difícil de recuperarse.

El golpe de knock-out termina llegando en diciembre de 1982. Tras el exitoso y aclamado debut en cines de la película de Spielberg, E.T., la idea era aprovechar las inminentes navidades y llevar al hogar de cada niño y niña la posibilidad de jugar con el adorable extraterrestre. Solo había un problema. Esta idea se les ocurriría a finales de Julio, y debía estar listo a principios de Septiembre. Solo 5 semanas para crear un juego desde 0.

El único que se animó a tal demencial tarea fue Howard Warshaw, quien en pocas horas tuvo que hacer un boceto del concepto para presentarlo a Spielberg y posteriormente programarlo maratonicamente en poco más de un mes.

En propias palabras de Warshaw, la idea inicialmente mostrada al cineasta no fue tan bien recibida, ya que buscaban algo parecido a “Pac-Man”. Ante la sorpresa el desarrollador le replica que, ante tan innovadora película y director, hacer una copia del trabajo de otro no estaría a la altura. Sin decirle la realidad. En esas 5 semanas de trabajo era imposible hacer lo que le pedía, y lo presentado es lo único que podía llegar a programar antes de la fecha límite.

Con la aprobación correspondiente se lanzó a la labor, y milagrosamente (y mediante muy pocas horas de sueño y acciones poco sanas) es presentado antes de la fecha estipulada. Y, con las correspondientes corroboraciones antes de ser lanzado, hace su debut en las góndolas en diciembre de 1982.

Considerando el rotundo éxito mundial de la película, y siendo épocas navideñas, se esperaba que las ventas fuesen elevadas. De hecho las proyecciones eran tal que se fabricaron 4 millones de unidades.

Inicialmente estas proyecciones iban por buen camino, pero nuevamente cuando la gente encendió su Atari solo quedó decepcionada.

La crítica especializada fue impiadosa. Catalogándolo como un gameplay “Enrevesado y estúpido”, otros de “juego infame (…) gráficos primitivos, jugabilidad aburrida y una historia decepcionante”.

Por su parte el consumidor también se encontró decepcionado. Esta experiencia hogareña distaba mucho de la otorgada por la versión oficial. Dando así un resultado negativo en las ventas y los ingresos esperados.

En los primeros meses, traccionado principalmente por la popularidad de la película y la publicidad destinada, es un suceso comercial superando el millón y medio de copias vendidas. No obstante, rápidamente estos números se enfrían y comienzan a mostrar la dura realidad. A los pocos meses de su salida, los estantes estaban llenos de copias y las devoluciones superaban ampliamente a las ventas.

Se calcula que de todos los cartuchos producidos, se devolvieron entre 3.5 a 4 millones de ellos. Esto llevó al “Mito urbano” que se habían enterrado secretamente todos los sobrantes en un basurero de Nuevo México.

En conclusión, la superpoblación de títulos en los estantes, sumado a su baja calidad, llevó a una pérdida de confianza y aburrimiento por parte del público. Dando como resultado que juegos con pocas semanas desde su lanzamiento ya tengan rebajas de hasta un 90% y un hartazgo generalizado.

3) Una nueva competencia. Llegan las PC a las casas

La aparición de las computadoras hogareñas se da aproximadamente en 1977, igualmente en un principio a precios prácticamente prohibitivos. Cuando una consola rondaba los 200 dólares, una PC llegaba a sobrepasar los 1500 (ajustados al valor actual serían U$S 850 y U$S 4600 respectivamente).

No obstante, con el avance de la tecnología y consecuente abaratamiento de la misma, hacia finales de 1982, comprar una PC rondaba los 300 a 400 dólares. Un precio más competitivo. Además, inteligentemente se promocionaban a partir de su mayor potencia gráfica y mayores posibilidades de uso.

A su vez, a medida que la situación se complicaba, varios estudios 3rd Party se enfocaron en desarrollar solo para PC. Y no solo estas empezaron a virar a las computadoras, sino que la industria en general empezó darle más atención a estas y la espalda a las consolas.

En conclusión, la inexperiencia, falta de ciertas regulaciones y un crecimiento tan pronunciado hizo que muchísimas empresas se cegaran y quisieran apostar a este nuevo y floreciente sector. Generando una sobrepoblación de títulos de muy mala calidad, haciendo que los estantes estuviesen desbordados de nuevos lanzamientos.

Además, el mercado estaba dominado casi monopólicamente por Atari, lo que lleva a condiciones insalubres para la industria, ya que si el Gigante cae el resto se resiente también.

Y por si fuese poco, el abaratamiento de las Computadoras Personales y consecuente llegada a los hogares completa este cóctel con impacto a corto y largo plazo. Efectos que crearon, en parte, a la industria de hoy en día.

Todo concluye al fin… (Consecuencias a corto plazo)

Estos hechos fueron minando la confianza del público. Generando hartazgo y aburrimiento sobre la abrumadora oferta de productos similares y particularmente malos. De tal forma se pasó de la cifra récord de 3.200 millones de ganancias durante el ‘82 a unos ínfimos 100 millones en el ‘85.

Ante tan notable pérdidas hubieron muchas víctimas y resultados que moldearon el futuro, dejándonos la realidad de hoy en día.

Las primeras víctimas fueron varios estudios, negocios minoristas que cerraron o retiraron del mercado. Tales son las quiebras de Games By Apollo y US Games, entre muchos otros desarrolladores independientes pequeños.

Algunas otras pudieron “acomodarse” virando hacia las PCs y dejando de lado los desarrollos en consolas. El ejemplo de esto es Activision, que además despidió varios de sus empleados para no cerrar.

Muchas otras, al ser monstruos corporativos, pudieron evitar cerrar sus puertas a costa de su división de videojuegos. Como Philips, que se retira y con ello la Magnavox Odyssey 2 pasaría a ser la última consola importante de la compañía Holandesa.

Aunque el Gaming hogareño no fue el único resentido. Muchos salones de arcades cerraron luego de años de crecimiento sostenido tras una caída del 40% en sus ingresos.

Sin embargo, la caída es más fuerte cuanto más alto estás posicionado. Y es lo que le sucedió a Atari.

Su situación simboliza y resume varios de los causantes de este “Crash”. Bajón de ventas, las cuales son superadas por las devoluciones de los retailers. Conllevando a pérdidas masivas. A finales de 1983 marcaba los 350 millones de dólares en números rojos, dando paso a despidos masivos y finalmente el desprendimiento, por parte de Warner, del 60% de sus acciones. Pasando a ser Namco el nuevo propietario. Poco a poco, fue perdiendo relevancia, mientras otros accionistas se fueron repartiendo parte de sus acciones hasta prácticamente desaparecer.

El salvador de la jornada y como quedó el panorama (Consecuencias a largo plazo)

Es una creencia popular que tras estos hechos el Gaming estuvo a punto de desaparecer. Y sin lugar a dudas es una exageración. Saliendo del territorio Norteamericano, su estado era diametralmente opuesto. En Europa se mantenía de manera saludable y crecientemente. Entretanto, en Japón no solo era estable sino que se encontraba creciendo constantemente. Sin sufrir ningún efecto negativo mayor a causa de este. No por nada allí llaman a este evento “The Atari Shock” y no “Crisis del ‘83”.

Y de las tierras orientales tuvo que desembarcar un fontanero para salvar la industria estadounidense, al grito de “It´s-a me, Mario”.

La realidad es que productos propios de Nintendo ya circulaban por suelo Norteamericano, pero licenciado por otras empresas. De todos modos, durante el verano de 85 empiezan las tratativas para importar sus propios títulos y llevar su primera consola, Nintendo Entertainment System.

El impacto es prácticamente inmediato. Ya a finales de los 80s se había revitalizado el mercado, alcanzando y superando ampliamente el pico de ganancias previo a las crisis. La mayor parte era controlado por este nuevo participante, al distribuir más de 35 millones de NES sobrepasando ampliamente a las PCs y otros competidores.

Aun así, no solo la Gran N aprovechó la situación. Otras también vieron la oportunidad y desembarcaron junto a ella. Es el caso de SEGA, quien a sería la competidora de la NES, y la PC Engine de NEC (creada por Hudson).

No obstante, Nintendo sabía que hacer buenos fichines no lo blindarían y para evitar un nuevo “Atari Shock” deberían tomar acciones drásticas para protegerse y no resurjan los viejos fantasmas.

En primer lugar impone un control casi draconiano a los 3rd party, manteniendo asi la exclusividad en los desarrollos. Luego, tras la presión de algunas publicadoras, cede a que terceros puedan publicar aunque con ciertas limitaciones. La cantidad de trabajos permitidos publicar a cada una eran sumamente reducidos (5 por año). Además solicitaba un pago antes de la salida del mismo y no aceptaba devoluciones. De modo tal, la publicadora es quien tomaba casi la totalidad de riesgos comerciales. Evitando de tal manera una sobre saturación de juegos en la NES, y no correr grandes riesgos con publicaciones que sean un fracaso.

Otra disposición tomada a fin de vigilar la calidad de lo publicado fue el “Seal of Quality”. Aunque parezca “zonzo” este sello es considerado uno de los factores más importantes para no repetir la catástrofe. Con él se certifica que el título estaba licenciado oficialmente, y por ende testeado y aprobado bajo estándares de calidad. Actuando como filtro frente a tantas publicaciones existentes.

Finalmente, la última medida con el fin de contrarrestar el cuello de botella ocurrido en los años previos fue la implementación de un chip que impedía el funcionamiento de cartuchos no licenciados por la empresa japonesa.

A la larga, todas estas disposiciones tuvieron cierto efecto en contra. Entre ellos, el alejamiento de algunos estudios, como EA, llevándolos a no publicar en sus plataformas por un tiempo. O conllevaron frente a la justicia ante su accionar monopólico. Pese a las denuncias, le permitió asentarse fuertemente y restaurar una industria prácticamente devastada en poco tiempo. Quedando fuertemente instaurada para cuando tuvo que dar marcha atrás a algunas de estas acciones aplicadas.

Las anécdotas de la vida…

Aun en la adversidad encontramos alguna curiosidad, anécdota o historia del impacto de estos hechos en la cultura general y en los juegos en particular.

  • El resultado de no reconocer a tus trabajadores…

Mencionamos previamente que algunos programadores de Atari descontentos con el escaso reconocimiento por su labor se independizaron y fundaron Activision. Bajo su visión consideraban que los trabajadores debían de cobrar Royalties a partir de las ganancias, tal eran los casos de los músicos bajo el ala de Warner en esos momentos.

Parece irónico, considerando como se manejo la empresa en estos últimos años, o los eventos tras su adquisición por Microsoft.

  • Uno de los mitos urbanos más grandes del gaming

Como estuvimos analizando, el de E.T. fue un fiasco comercial sin precedentes. Pese a ello, difícilmente sea considerado el principal causante de la crisis, pero sí uno de los que dio el golpe de gracia.

Las expectativas de venta eran muy altas, por lo que la producción fue masiva. Sin embargo, las ventas no llegaron, quedando un sobrante de inventario muy importante.

La empresa, con base en el estado de Nuevo México, consideraba el transporte del excedente a otro de sus depósitos demasiado costoso. Por lo que decidió enterrarlo en un basurero, omitiendo las leyes estatales que lo prohibían. De modo que, con la impunidad manejada por las grandes corporaciones, lo hizo secretamente. Pese a todo, terminó saliendo a la luz.

La gente conectó los puntos, pasó el tiempo y en consecuencia se creó el mito. No obstante la realidad es que si bien intentó ser secreto, se terminó descubriendo la verdad y cubierto por los medios locales. Terminado con una admisión de culpa de la propia Atari. Y además, dentro de lo desechado no había solamente cartuchos de E.T.

De hecho, en 2015 hubo una excavación para documentar el mito y desenterrar la verdad. Y lo que logro hacer es clarificar lo magnificado que estaba. ¿Había cajas de ET enterradas en la zona? Sí, pero la cantidad no llegaba ni cerca a los millones estipulados.

Al final, nunca fue muy secreto ni de tal magnitud el entierro.

  • Mejor prevenir que curar

La primera Famicom no tenía ningún sistema de bloqueo para controlar el software corrido en ella. Así es que en Asia salieron una enorme suma de cartuchos sin licencia oficial, y considerando la situación en Estados Unidos, deciden implementarlo antes de su llegada a los nuevos continentes.

Por ello la NES llegó con el sistema 10NES, el cual era un chip que limitaba el funcionamiento únicamente a lo licenciado por la compañía.

Y a partir de ese momento empezó a cobrar sentido el concepto de chipear una consola…

  • Un lavado de cara, sin haber hecho nada malo

Cuando llegó el momento de desembarcar en Estados Unidos, la crisis era tal que muchos negocios y medios renombraron sus productos sacándoles cualquier connotación al “gaming”. Era tan mal visto este concepto que buscaban desligarse de esa etiqueta de cualquier forma.

Y la compañía nipona, que estaba haciendo un gran esfuerzo económico para posicionarse en el país, no quería arriesgarse. De tal modo modificó el diseño y nombre, el cual en un primer prototipo sería Nintendo Advanced Video Gaming System.

El nombre pasó a ser Nintendo Entertainment System, sacándole la alusión al término “console” o “videogames”. Y en cuanto a su diseño exterior, se la asemeja a las videocaseteras. Electrodomésticos con los cuales los estadounidenses estaban familiarizados.

El futuro llegó hace rato

Antes de dar el punto final, tomémonos un último segmento para reflexionar y hacer un balance de lo hablado hasta este punto y si hay algún punto de comparación con la realidad actual que estamos viviendo. Ante todo para no quedar solamente en una enumeración de hechos, y nos planteemos como se encuentra el Gaming actualmente, y si podría desencadenar en un evento idéntico.

Primero, evaluando las causas y repartiendo las responsabilidades, quisiera desterrar el mito del título de E.T. como causante de la casi desaparición de los videojuegos. Un producto, por más malo que sea, nunca podría ser el único responsable de hacer caer a megacorporaciones. Sobre todo si consideramos que uno de los principales inconvenientes fue su demencialmente corto tiempo de desarrollo. Y quienes lo determinaron fue Atari misma.

Por ende, en una relevación de responsabilidades, la obra es lo que es por las malas decisiones tomadas desde los altos sectores de la empresa.

Alguna vez dijo Miyamoto, padre de Mario Bros., “Un juego retrasado eventualmente es bueno, pero un juego apresurado es malo para siempre”. Y darle 5 semanas a una sola persona para que piense, elabore y programe uno entero, justamente entra en la categoría de “Juego apresurado”.

En el ideario popular pudo haber quedado como el chivo expiatorio por representar todas las malas costumbres de la época y las secuelas desencadenadas. Casi funcionando como un resumen de toda la crisis en sí.

Otra de las frases y encabezados con los que me topé mucho durante la investigación previa fue “El casi fin del gaming”, “Nintendo salvo a la industria” u otras incluso más tremendistas.

No vamos a ser necios y pensar que no pasó nada. Es cierto que atravesó, durante esos años, uno de los momentos más duros de su historia. Y en consecuencia varias compañías entraron en quiebra o cerraron sus divisiones dedicadas al área.

Sin embargo, hablar de su desaparición considero una exageración, o de mínima una hipérbole utilizada con la intención atraer al lector o espectador. En particular por el hecho que hablar de Nintendo como la “salvadora” quita el momento que vivía en sus tierras y pareciese que apareció de la nada misma, rescatando al gaming.

La Famicom en Asia era ya un éxito rotundo. Vendió millones de unidades, y sus obras fueron increíblemente exitosas. Sin ir más lejos, el primer The Legend of Zelda, a pesar de ser el inicio de una franquicia el primer día ya había vendido un millón de copias.

Como si fuese poco, la llegada a EEUU no era su único plan. También tenía previsto llegar a Europa. Continente donde muchas otras, como Codemaster, habían empezado a afianzarse tras la caída de sus pares estadounidenses.

En resumen, la crisis obviamente existió. Y con ella se llevaron varios puestos de trabajo. Si bien primordialmente se centró en Estados Unidos y sus negocios. Mientras, en el resto del mundo gozaba de una creciente salud. Indudablemente, ante un suceso de tal magnitud podría verse resentida, pero con la posibilidad de adaptarse. Como al fin y al cabo terminó sucediendo. Hablar más allá de eso, o entrar en él “qué habría pasado si…” es hablar de algo contrafáctico, alejando de la realidad y más propicios a cuentos de ciencia ficción.

Para cerrar, preguntémonos: ¿Existe la posibilidad de que suceda algo similar?...

En que está la industria hoy en día…

Si fueron uno los 30 y pico de lectores que leían nuestro newsletter, que salió hasta el año pasado, podrás haber notado que esta es la misma nota que publicamos en 2022. Pero me parecía interesante volver a discutir esto y ver cuales eran las conclusiones finales a las que llegué en ese momento, y como está la situación actual de la industria actual.

Pero la realidad dista tanto de lo que pensaba en febrero del 2023 que me da pie para hacer una editorial completamente nueva con esa parte sola. Y ya siendo que esta misma nota es lo suficientemente larga, decidí separarla en una segunda parte, dejando a ésta como un recuento de los sucesos que muchas veces se toma como punto de comparación con la realidad del momento.

Para no “desligarme” de la corta visión que tuve en el pasado (Sí que no la vi, eh!!!), y a pesar de que seguramente varios de los puntos mencionados serán tomados en la próxima editorial, acá dejo el link a esa antigua publicación del newsletter.

Algo les adelanto de la próxima nota. Como veíamos (o por lo menos veía yo) a la industria hace 2 o 3 años atrás es casi diametralmente opuesto a la realidad del momento.