Caravan SandWitch: cómo tender puentes para afrontar la adversidad
Una aventura solarpunk donde la exploración y las conversaciones le abren camino a una historia con temas complejos.
ANALISIS INTERNACIONALES
Me voy de caravana...
Escuchás un ruido de notificación. No sabés qué hora es pero agarrás el dichoso aparatito para fijarte qué pasó. Es un mensaje automático. Tu hermana envió una señal de auxilio después de seis años de estar desaparecida.
Así empieza Caravan SandWitch, el primer trabajo del estudio francés Studio Planet Toast y publicado por Dear Villagers. Apareció por primera vez en el Wholesome Direct de este año y luego en el Future Games Show de Gamescom. La premisa me resultó prometedora: la protagonista, Sauge, quiere descubrir qué pasó con su hermana y eso la lleva a ayudar a los habitantes de Cigalo, los pocos que decidieron quedarse a pesar de ser un planeta castigado por catástrofes naturales y por las consecuencias de la sobreexplotación de recursos a manos de una megacorporación.
A grandes rasgos, es un título narrativo de aventura y exploración conformado por un prólogo y seis capítulos. Tiene una duración aproximada de ocho a diez horas, a menos que sean como yo y la combinación completista-nulo sentido de la orientación extienda esa duración unas cuantas horas más. El juego tiene un sistema de autoguardado así que no hay que preocuparse por perder el progreso conseguido. Eso sí, debido a este sistema de guardado, la única forma de releer diálogos o rehacer algo es creando una partida nueva. Por último, cabe destacar que cuenta con dos finales que pueden jugarse sin empezar todo de nuevo, gracias a que el último punto de autoguardado está antes de iniciar la recta final.
Su diseño visual refuerza el impacto que tuvo la empresa Consorcio sobre el planeta. Si bien hay una cantidad modesta de vegetación en puntos específicos del mapa, gran parte del tiempo vamos a estar rodeados de desierto. Vehículos de exploración abandonados, robots desactivados y contenedores apilados transmiten una sensación de pequeñez e insignificancia a medida que te acercás con la caravana (o furgoneta, según la localización hispana). Las estructuras inmensas repartidas a lo largo de la región se imponen frente a Sauge, a quien escuchamos respirar de forma agitada cada vez que corre en las ruinas que explora en busca de materiales y respuestas.
En cuanto a la música, hay una combinación de instrumentales con la ambientación de cada lugar que visitamos: desde aves y chicharras, las olas del mar que rodea a Cigalo, hasta el más absoluto silencio en ciertas partes donde los sonidos de la caravana son tu única compañía.
No menos importante, Caravan SandWitch tiene un tema principal, Pensée Dérobée ("Pensamiento oculto"), que establece el tono general de la obra. Una mezcla de tristeza y esperanza acompañada de una voz femenina que nos cuenta cómo aprende a abrir su mente ante el cambio y la pequeña pérdida de inocencia que eso conlleva.
Respecto de los personajes, te encontrás con tres grandes grupos: los humanos (tanto los habitantes del Pueblo de Estello como los nómades), los Reinetos (un grupo nativo de ranas antropomorfas) y los robots que Consorcio dejó atrás. Además, está la SandWitch, un personaje enigmático que nos sigue desde una distancia prudencial y cuyas intenciones se revelan poco a poco. Dado que las interacciones con los personajes es uno de los focos principales, entrar en detalles acá le restaría misterio a la obra. Consideren esta sección breve una invitación para probarlo.
Pasando a sus mecánicas, estas se componen de dos partes: por un lado, vas a pie para juntar materiales que Nèfle transforma en dispositivos para la caravana; por otro lado, manejás la furgoneta para recorrer distancias largas en poco tiempo y usás los dispositivos para superar obstáculos. Podés conseguir materiales buscando en las ruinas (el radar de accesibilidad me resultó muy útil) y ayudando a otros personajes una vez tenés acceso al vehículo.
La aplicación Toaster es nuestra lista de misiones. El apartado señala cuáles son temporales y cuáles son fijas, lo que le permite al jugador decidir en qué enfocarse. Además, el juego avisa cuando llegás a un punto de no retorno y te muestra si hay misiones temporales incompletas.
Si bien no es obligatorio completar las misiones temporales, su naturaleza narrativa se nutre de estas interacciones y ofrece detalles que enriquecen la experiencia lúdica. En otras palabras: tratar de rushear un juego narrativo y de exploración es hacerle un flaco favor al mismo, y a tu disfrute como jugador. Dedícale tiempo.
En cuanto a jugabilidad, se recomienda usar gamepad para una mejor experiencia. Como este reseñador nunca encontró un gamepad que le fuese cómodo, usó teclado y mouse. Caravan SandWitch es jugable con estos periféricos aunque sé que lo habría disfrutado más si hubiera seguido las recomendaciones.
Como detalle personal, animo a que usen lápiz y papel (o captura de pantalla y Paint) para marcar lugares que les interese revisar, dado que hay una cantidad limitada de puntos de referencia que pueden colocarse en el mapa. Los lugares relevantes solo aparecen resaltados si el jugador usa la opción "Seguir este objetivo" en misiones específicas.
Sobre mi propia experiencia, destaco dos grandes medidas anti-frustración. La primera es una opción para volver al garage de Nèfle si dejás la caravana en algún lugar imposible de salir. La segunda es tan simple como volver al menú principal y recargar la partida, algo muy útil si es Sauge la que se traba (no se metan en huecos estrechos por más tentador que parezca). Adicionalmente, hay varias opciones de accesibilidad enfocados en el tamaño de la interfaz, el radar de accesibilidad que mencioné más arriba y un modo antimareo.
Por otro lado, como todo juego que se prueba antes del lanzamiento, hubo ciertas trabas que vale la pena mencionar (y que con suerte estarán arregladas en la versión final). Los controles se pueden editar antes de empezar una partida, pero no los va a reconocer. Tienen que volver a editar los botones dentro de la misma para que los reconozca. Si tienen un mouse con botones laterales, no van a poder asignarlos. Si quieren mejorar el rendimiento, usar la opción de calidad gráfica más baja hace que las sombras "titilen" y puede causar cierta molestia visual; el problema desaparece si se elige la opción media.
Dentro del juego en sí, la versión recibida tiene globos de diálogo rotos en español. El texto no aparece si la línea empieza con un signo de interrogación o de exclamación. Si sabés inglés o si estabas buscando una excusa para hablarle a esa persona que sí sabe…
Por último, hay una misión que, si bien aparece como permanente, requiere que pase el tiempo para que avance. No pude completar esta misión porque entregué el primer ítem cerca del final.
(Cómo se sintió darse cuenta que para completar dicha misión tendría que empezar una partida nueva.)
En resumidas cuentas, Caravan SandWitch es claro con su crítica hacia el capitalismo salvaje y desregulado que no solo empuja al vaciamiento de pueblos, si no que también castiga a aquellos que no le sirven al monopolio tecnológico. La única forma de enfrentarse a estas adversidades es creando conexiones con otros, uniendo fuerzas, y ayudándose mutuamente para crecer y prosperar. Como dato de color, la inspiración solarpunk del juego es palpable en un detalle simple pero poderoso: los personajes llevan el nombre de distintas plantas, vegetales y cereales.
Les dejo un interrogante como cierre: ¿mencioné que hay secretos? Recomiendo enormemente revisar el mapa con atención.