Asylum: La espera dió frutos

Tras más de 15 años de desarrollo, finalmente ha salido Asylum. El sucesor espiritual de Scratches, que nos sumerge en el Instituto Mental Hanwell y en sus escabrosos secretos.

ANÁLISIS

Mauro

3/24/20255 min read

15 años no son nada

La historia de Asylum es una demostración de lo complicado que es desarrollar un videojuego. Todas las vicisitudes que debe atravesar un estudio para llegar a publicar su obra, aun cuando hay interés por parte del público.

Para arrancar deberíamos remontarnos al 2006, que salió “Scratches: Arañazos Mortales” por Nucleosys. Un juego de terror en primera persona, en el que nos movemos solamente con el mouse buscando resolver diferentes misterios.

El estudio, conformado por Agustin Cordes y Alejandro Graziani, supo cosechar cierto éxito con esta obra a partir de la buena recepción general y el buen alcance que cosechó a partir de ser lanzado en diversos países.

Sin embargo, para el 2009 el dúo se disolvió, haciendo que Nucleosys cerrase sus puertas. Lo que llevó a Agustín a conformar un nuevo estudio, Senscape, con el cual inició su camino con el anuncio en el 2010 de Asylum.

Este vendría a ser el sucesor espiritual de Scratches, siguiendo la línea de título narrativo de terror, que se desarrolla en una sola locación por completo, y en el cual nos sumergimos en un misterio que debemos resolver.

Tras el anuncio de este nuevo proyecto con una gran campaña de marketing transmedia, iniciaron una campaña de Kickstarter en 2013 con el fin de financiar su trabajo. Es así que al mes de haberla comenzado ya habían sobrepasado lo pretendido a recaudar. Aunque el tiempo pasó, y no se tenía mucha más información sobre él.

En el ínterin, el estudio ha lanzado una experiencia gratuita llamada Serena y, más recientemente, ha participado en el desarrollo de Silent Hill: Ascension. Sin embargo, para tener grandes novedades sobre su ambicioso proyecto tuvimos que esperar hasta octubre del 2024 cuando se anunció que finalmente llegaría en marzo de este año.

Finalmente, tras 15 primaveras desde su anuncio, los fanáticos ya no tienen que esperar más…

Tras años de estar abandonado, nuestro protagonista tiene una misteriosa urgencia de regresar al Instituto Mental Hanwell. Una imperiosa necesidad de desentrañar algún misterio que ocultaba este antiguo manicomio durante la época en la que estuvo internado.

No obstante, para su sorpresa al llegar al desolado páramo en el cual se ubicaba el edificio descubre que este ya no está abandonado. Si no que ha retomado su función como hospital psiquiátrico, muy a pesar de su deterioro y paupérrimo estado.

Tras recibir el permiso para husmear los pasillos y salas del instituto irá hablando con los actuales profesionales y pacientes que lo habitan al día de hoy, e irá desentrañando el oscuro y esotérico misterio que el hospital ha ocultado por tantos años.

Asylum es bastante sencillo y de fácil acceso para cualquier jugador, en términos de jugabilidad. Un point & click en donde todo es manejado con el mouse, ya sea movernos por el hospital como interactuar, o abrir la libreta con anotaciones. La idea es ir explorando cada rincón e ir encontrando pistas que nos harán desentrañar los misterios del instituto, información adicional sobre los pacientes que habitaron esas salas, o alguna llave o ítem que nos abran nuevas puertas.

Esta simpleza al momento de explorar puede ser por momentos lo mejor y lo peor de la experiencia que propone. Mientras tiene como beneficio su sencillez para todo tipo de jugador, y que con una sola mano ya lo estemos disfrutando, a veces se sobrepasa de obtuso para desplazarnos.

Tal vez la mejor manera para hacerse una idea de cómo es mover al personaje, es imaginarse el Google Maps al usar el “Street View” (la funcionalidad que te posiciona en las calles), en la cual uno hace click hacia delante y nos movemos una distancia determinada. En este caso es similar, la diferencia es que el click ha de hacerse en un punto determinado marcado en la habitación.

En un principio no es el problema, ya que los lugares a los que podemos acceder son acotados, y rápidamente pasamos de un lado a otro. Pero a medida que vamos pasando las horas y se abren nuevos sectores, hacen que recorrer el hospital desde una punta a la otra sea una secuencia de clicks bastante molesta.

Aunque, esta misma forma de movernos hace que en cada momento estemos parados en un punto fijo, y moviendo la cámara en 360° podamos tener un vistazo rápido de la zona. A su vez, al resaltar los elementos con los que uno puede interactuar se facilita la exploración. De forma que rápidamente inspeccionamos todo lo que podamos, y así no obviar información que nos puede resultar útil más adelante, o textos con fragmentos que nos sumergen más en los acontecimientos. Algo que tal vez moviéndonos libremente nosotros mismos con el análogo de un joystick o con el “WASD” del teclado, pueda suceder fácilmente.

La espera ha sido larga, pero ha valido la pena. Con una historia absorbente, que nos atrapa desde que inicia el juego y nos adentra en un mundo fantasioso sublimemente, poco a poco, con cada artículos y libros que podamos leer.

Se nos va presentando a cada uno de los antiguos pacientes, con los cuales no interactuamos de forma directa, a través de recuerdos, reportes de médicos, o historias clínicas. E igualmente nos vamos enterando detalles de su vida y dolencias, que nos da una completa imagen de lo que han sufrido en el instituto Hanwell. De forma tal que iremos reconstruyendo todo lo que aconteció durante la internación del protagonista.

No obstante, estos 15 años en los que tuvimos que esperar desde su anuncio parecen haber tenido cierto rebote. Muchas aspectos de Asylum parecen haber sido ideas pensadas en el inicio del desarrollo, más no han sido actualizadas para las costumbres que corren actualmente. Haciendo que pueda tornarse fastidioso por momentos.

Para dar un pequeño ejemplo, en un punto tenemos que ver varias películas en uno de esos proyectores antiguos con cintas fílmicas. Y para ir cambiando entre ellas hay que poner el carrete, prender el proyector, luego sacar cinta, poner otro, volver a encender el reproductor. Y así unas 3 veces hasta que veamos todas las cintas. Cuando podría ser todo automatizado eligiendo la película. Una situación similar sucede con unos vinilos que debemos usar en un momento, en donde cada paso para cambiarlo lo hacemos “manualmente”.

A su vez ciertos agregados como avanzar automáticamente las conversaciones, o identificar más sencillamente el log con todas las conversaciones (está, pero algo escondido) pueden beneficiar a un título que ante todo es narrativo.

Aunque a estos leves detalles a los que uno puede hacer la vista gorda, ya que tenemos para enfocarnos una narrativa interesante, bien construida y con un sumo cuidado en los detalles.